Historia de Jonia
Jonia es una nación isleña de belleza natural llena de árboles antiguos, altas montañas y ríos tranquilos. Todo el paisaje está cubierto de grandes extensiones de bosques llenos de vida.
En este momento hay 10 lugares conocidos en Jonia. La capital de Jonia, Placidium, ubicada en la parte sur occidental de Jonia, al noroeste de Navori; Navori, una región situada en la parte sur de la parte continental de Jonia, Galrin, una isla en el extremo sur de Jonia y Shon-Xan, al este de la región Navori. El Monasterio Shojin se encuentra dentro de la Placidium, el Monasterio Hirana, situado en algún lugar en las regiones del noreste, la Orden Kinkou , un antiguo clan en el noroeste de la isla, el templo de Palas, en las regiones del sur, la fortaleza celestial, el castillo volador de Syndra , actualmente flotando en algún lugar por encima de Jonia y el Grove Astral de Soraka lugar de origen y vivienda anterior antes de su caída. A pesar de que existe fuera de Runaterra, es accesible en los bosques de Jonia.
La isla de la ciudad-estado de Jonia es un refugio para los seres que buscan la evolución espiritual y la iluminación. Si bien poblada principalmente por los seres humanos, algunos Yordles y seres de origen único también hace de Jonia su casa. Hay muchos centros espirituales y escuelas de la iluminación en Jonia, trabajando en armonía unos con otros para encontrar las respuestas a las preguntas místicas de la vida. ¿Por qué estamos aquí? ¿Quiénes somos? ¿Qué significa realmente la vida? Estas actividades dejan poco tiempo para pensar en el imperialismo, los jonios son sumamente tranquilos por naturaleza.
Los jonios dedican su vida a la búsqueda de la iluminación espiritual en lugar del conflicto, ¿qué tipo de iluminación depende de la persona? Los místicos de Jonia profundizar en muchos misterios, pioneros en lo más profundo de la espiritualidad. Mientras que muchos de ellos se dedican a la búsqueda de la paz y la luz, hay quienes caminan caminos diferentes. Algunos persiguen la belleza de la tristeza perpetua, algunos de la emoción de la oscuridad, algunos la vitalidad de la primaria. La mayoría de los jonios encuentran la violencia desagradable y tratan de no recurrir al uso de esta en la resolución de problemas. Eso no significa, sin embargo, de que son impotentes o incapaces de defenderse.
La diplomacia es un arte en Jonia, y los diplomáticos jónicos son venerados por sus ciudadanos. Tribunales jónicos son conocidos en todo Valoran como paradigmas de la imparcialidad y la neutralidad, tanto es así que los adjudicadores jónicos son algunos de los más codiciados por la Liga de Leyendas .
Jonia tiene una de las estructuras de gobierno más singulares de toda Runaterra. Esto es en parte debido a su postura política neutral, y también porque la gente de Jonia en general han evitado el conflicto a favor de su incesante búsqueda de la iluminación. El poder y la sabiduría de los que se consideran bendecidos o iluminados, como Soraka, se tienen en cuenta con una gran cantidad de respeto.
La falta de participación de los militares ha impedido Jonia de necesitar un líder definido como la otras ciudad-estado tienen. En cambio, Jonia se divide en provincias, que son cada una representado por un anciano. Para determinar quién se convierte en un anciano, un concurso llamado "La Distinción" se celebra cada cinco años. Este concurso tiene varias pruebas que ponen a prueba a sus candidatos a través de una amplia gama de habilidades. Las escuelas de cada región envían a sus mejores adeptos - hombres y mujeres que se han entrenado en cuerpo y mente en el camino hacia la iluminación - para que se representen en la Distinción. Los ancianos predominantes de cada región se reúnen en la convergencia de Ancianos tres veces al año o cada vez que cualquier anciano llama a una asamblea de emergencia. La duquesa Karma reside entre ellos. Sorprendentemente, nunca ha habido una lucha de poder registrada dentro de este sistema, pero esto generalmente se piensa que es debido a la prueba de la humildad, una de las pruebas más importantes y veneradas de la Distinción.
Los jonios han creado algunas de las más notables formas de artes marciales en todos Runaterra - una manifestación de su búsqueda de la iluminación.
Uno de los edificios más emblemáticos de Jonia es el Placidium, situado en el corazón de la ciudad-estado encima de uno de sus mayores nexos. Este edificio es el hogar de la Escuela de trascendentalismo, una organización dedicada a recaudar población de Runaterra a las mayores alturas espirituales posibles. La escuela es más conocida por ser el campeón de la Liga Soraka como parte de su junta directiva de regentes. Seres de todas partes de Runaterra acuden a la escuela, en busca de los secretos de la iluminación espiritual. Muchos de los diplomáticos más exitosos de Jonia han pasado por lo menos algún tiempo estudiando en la Escuela de trascendentalismo.
Jonia es conocida por su respeto por equilibrio, y esto se extiende también a su política. Jonia no era un miembro original de la Liga. Se tenía, y sigue proclamando, una postura neutral en los asuntos políticos de Valoran. Sin embargo, esta postura no la ha excluido de los conflictos con el continente. En los últimos tiempos, los hambrientos de poder de la ciudad estado de Noxus volvieron la mirada hacia Jonia para fines de conquista. Noxus lanzó una serie de campañas para conquistar a los jonios aparentemente pacifistas. Mientras que las etapas iniciales de la invasión fueron un gran éxito, Jonia finalmente recuperó la defensa que conmocionó al Alto Mando noxiano. Al mismo tiempo, los líderes jónicos se apresuraron en llevar a cabo la entrada de Jonia en la Liga, para prevenir nuevas hostilidades de Noxus fuera de los campos de la justicia. Noxus era capaz de mantener una ocupación de algunos territorios al sur de Jonia, gracias a una victoria clave sobre Jonia en un partido de Liga que se libró para determinar el destino de las tierras conquistadas.
Después de siete años, Jonia y Noxus se enfrentaron nuevamente en una revancha en la que los jónicos obtuvieron la victoria, reclamando sus provincias del sur.
En este momento hay 10 lugares conocidos en Jonia. La capital de Jonia, Placidium, ubicada en la parte sur occidental de Jonia, al noroeste de Navori; Navori, una región situada en la parte sur de la parte continental de Jonia, Galrin, una isla en el extremo sur de Jonia y Shon-Xan, al este de la región Navori. El Monasterio Shojin se encuentra dentro de la Placidium, el Monasterio Hirana, situado en algún lugar en las regiones del noreste, la Orden Kinkou , un antiguo clan en el noroeste de la isla, el templo de Palas, en las regiones del sur, la fortaleza celestial, el castillo volador de Syndra , actualmente flotando en algún lugar por encima de Jonia y el Grove Astral de Soraka lugar de origen y vivienda anterior antes de su caída. A pesar de que existe fuera de Runaterra, es accesible en los bosques de Jonia.
La isla de la ciudad-estado de Jonia es un refugio para los seres que buscan la evolución espiritual y la iluminación. Si bien poblada principalmente por los seres humanos, algunos Yordles y seres de origen único también hace de Jonia su casa. Hay muchos centros espirituales y escuelas de la iluminación en Jonia, trabajando en armonía unos con otros para encontrar las respuestas a las preguntas místicas de la vida. ¿Por qué estamos aquí? ¿Quiénes somos? ¿Qué significa realmente la vida? Estas actividades dejan poco tiempo para pensar en el imperialismo, los jonios son sumamente tranquilos por naturaleza.
Los jonios dedican su vida a la búsqueda de la iluminación espiritual en lugar del conflicto, ¿qué tipo de iluminación depende de la persona? Los místicos de Jonia profundizar en muchos misterios, pioneros en lo más profundo de la espiritualidad. Mientras que muchos de ellos se dedican a la búsqueda de la paz y la luz, hay quienes caminan caminos diferentes. Algunos persiguen la belleza de la tristeza perpetua, algunos de la emoción de la oscuridad, algunos la vitalidad de la primaria. La mayoría de los jonios encuentran la violencia desagradable y tratan de no recurrir al uso de esta en la resolución de problemas. Eso no significa, sin embargo, de que son impotentes o incapaces de defenderse.
La diplomacia es un arte en Jonia, y los diplomáticos jónicos son venerados por sus ciudadanos. Tribunales jónicos son conocidos en todo Valoran como paradigmas de la imparcialidad y la neutralidad, tanto es así que los adjudicadores jónicos son algunos de los más codiciados por la Liga de Leyendas .
Jonia tiene una de las estructuras de gobierno más singulares de toda Runaterra. Esto es en parte debido a su postura política neutral, y también porque la gente de Jonia en general han evitado el conflicto a favor de su incesante búsqueda de la iluminación. El poder y la sabiduría de los que se consideran bendecidos o iluminados, como Soraka, se tienen en cuenta con una gran cantidad de respeto.
La falta de participación de los militares ha impedido Jonia de necesitar un líder definido como la otras ciudad-estado tienen. En cambio, Jonia se divide en provincias, que son cada una representado por un anciano. Para determinar quién se convierte en un anciano, un concurso llamado "La Distinción" se celebra cada cinco años. Este concurso tiene varias pruebas que ponen a prueba a sus candidatos a través de una amplia gama de habilidades. Las escuelas de cada región envían a sus mejores adeptos - hombres y mujeres que se han entrenado en cuerpo y mente en el camino hacia la iluminación - para que se representen en la Distinción. Los ancianos predominantes de cada región se reúnen en la convergencia de Ancianos tres veces al año o cada vez que cualquier anciano llama a una asamblea de emergencia. La duquesa Karma reside entre ellos. Sorprendentemente, nunca ha habido una lucha de poder registrada dentro de este sistema, pero esto generalmente se piensa que es debido a la prueba de la humildad, una de las pruebas más importantes y veneradas de la Distinción.
Los jonios han creado algunas de las más notables formas de artes marciales en todos Runaterra - una manifestación de su búsqueda de la iluminación.
- El arte de Hiten es un estilo de hoja desarrollada por el espadachín famoso Maestro Lito. Su arte era un secreto muy vigilado, pero se dijo que las espadas se respira en sus manos. Cuando el Maestro Lito murió, su hija Irelia, heredó el estilo Hiten. Irelia ha tomado ya la forma de arte a un nuevo nivel ya que ella es capaz de comandar telequinéticamente múltiples hojas.
- El arte de Wuju son principios fundados en la obtención de absoluta conciencia espiritual de uno mismo y del enemigo. Maestro Yi esel guardián de este antiguo arte y desciende de una de las pocas tribus dedicadas a la preservación de Wuju. Debido a la masacre de sus parientes, el Maestro Yi es ahora uno de los últimos practicantes Wuju. Él se ha comprometido a mantener el estilo Wuju vivo mediante la enseñanza de la forma de arte a otras personas, como Wukong, el Rey Mono .
- El Monasterio Hirana es el hogar de muchos monjes que se han profundizado en lo más profundo de la espiritualidad. Sus adeptos son algunos de los más devotos defensores de la armonía personal dentro de uno mismo. Aunque los monjes deploran la violencia, no están indefensos, ya que son lo suficientemente capacitados para girar y dirigir ataques del oponente. En un acto de generosidad, los monjes aceptaron a Udyr, y le enseñaron cómo aprovechar y controlar su furia animal ... la mayor parte del tiempo.
- La Orden Kinkou existe como un clan antiguo original en las Islas Jónicas dedicadas a la preservación del equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad - todas las cosas deben existir en perfecta armonía para dar la forma al universo. La Orden cuenta con un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Los tres guerreros de las sombras Shen , Kennen y Akali son cada uno encargado de una de las tres funciones sagradas: Mirando las Estrellas, Cursador del Sol, y la poda del árbol. La orden, sin embargo, ha disminuido desde antes de la nueva Orden de la Sombra.
- La Orden de la sombra es un nuevo clan que se ha dedicado a aprender el arte prohibido de las sombras y matar a cualquier persona que se niega a aprender. Su líder, Zed, fue el primero en aprender la técnica de nuevo después de 200 años. Mediante el uso de la técnica de las sombras fueron capaces de derribar el antiguo orden de la Kinkou y se ha utilizado desde sus tierras como sus propios campos de entrenamiento.
- El Monasterio Shojin es el hogar de monjes pacíficos que han practicado mucho las artes marciales de sanidad interior. A través de la meditación de los monjes son capaces de rejuvenecer las lesiones a una velocidad mayor. Algunos de estos sacerdotes también pueden mostrar actos de increíble fuerza de voluntad, como el sufrimiento a través de cantidades agónicas de dolor durante semanas sin gritar. Lee Sin reside en el monasterio, después de haber viajado allí hace años con la esperanza de obtener la expiación de los errores del pasado.
- El Pallas Temple Guardian fue una función solitaria dado sólo a los guerreros jónicos más excepcionales. Servir como guardián del templo mantendrá vigilancia sobre la Fosa de Pallas, un antiguo pozo de la corrupción tan vil que muchos temían que podría envolver a la isla en la oscuridad. Lamentablemente, la posición solitaria ya no existe. Varus se permitió ser consumido por las llamas negras de la Fosa y obtuvo más energía para su venganza contra Noxus.
Uno de los edificios más emblemáticos de Jonia es el Placidium, situado en el corazón de la ciudad-estado encima de uno de sus mayores nexos. Este edificio es el hogar de la Escuela de trascendentalismo, una organización dedicada a recaudar población de Runaterra a las mayores alturas espirituales posibles. La escuela es más conocida por ser el campeón de la Liga Soraka como parte de su junta directiva de regentes. Seres de todas partes de Runaterra acuden a la escuela, en busca de los secretos de la iluminación espiritual. Muchos de los diplomáticos más exitosos de Jonia han pasado por lo menos algún tiempo estudiando en la Escuela de trascendentalismo.
Jonia es conocida por su respeto por equilibrio, y esto se extiende también a su política. Jonia no era un miembro original de la Liga. Se tenía, y sigue proclamando, una postura neutral en los asuntos políticos de Valoran. Sin embargo, esta postura no la ha excluido de los conflictos con el continente. En los últimos tiempos, los hambrientos de poder de la ciudad estado de Noxus volvieron la mirada hacia Jonia para fines de conquista. Noxus lanzó una serie de campañas para conquistar a los jonios aparentemente pacifistas. Mientras que las etapas iniciales de la invasión fueron un gran éxito, Jonia finalmente recuperó la defensa que conmocionó al Alto Mando noxiano. Al mismo tiempo, los líderes jónicos se apresuraron en llevar a cabo la entrada de Jonia en la Liga, para prevenir nuevas hostilidades de Noxus fuera de los campos de la justicia. Noxus era capaz de mantener una ocupación de algunos territorios al sur de Jonia, gracias a una victoria clave sobre Jonia en un partido de Liga que se libró para determinar el destino de las tierras conquistadas.
Después de siete años, Jonia y Noxus se enfrentaron nuevamente en una revancha en la que los jónicos obtuvieron la victoria, reclamando sus provincias del sur.
Campeones de Jonia
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Karma, La Iluminada
Karma es una mujer con una voluntad indomable y un poder espiritual sin ataduras. Es el alma de Jonia y una presencia inspiradora en el campo de batalla, dedicada a proteger a sus aliados y a repeler a sus enemigos. Una poderosa líder dividida entre la tradición y la revolución, Karma busca proteger la paz de Jonia, a la fuerza si es necesario.
Karma vivió una vez una vida tranquila en un pequeño pueblo de Jonia. Liderada por sabios monjes, los pueblerinos practicaban una tradición de magia benevolente y pacifismo. Conocida por su poderosa conexión al reino espiritual y querida como mediadora entre su gente, Karma adoptó estas tradiciones como un aspecto esencial del entendimiento anhelado por todos los jonianos.
Su paz interior fue puesta a prueba cuando los ejércitos de Noxus invadieron Jonia. Aunque los sabios monjes del pueblo insistieron en que sus maneras pacíficas harían que se salvaran de la violencia, Karma había escuchado suficientes relatos de la crueldad noxiana para cuestionar abiertamente la sabiduría de los sabios. Adustos e impasibles, le dijeron que confiara en la tradición. Cuando los invasores llegaron al pueblo, los sabios monjes negociaron un final sin violencia para la batalla. El general noxiano estaba ofendido por la muestra de debilidad y masacró él mismo a los monjes, a la vez que ordenó a los soldados acabar con el pueblo.
Según avanzaban los noxianos, los pueblerinos se prepararon para aceptar la muerte, unida a sus pacíficos votos. Pero Karma no aceptaría la muerte y, en su lugar, vio otra posibilidad: sacrificar una sola vida para salvar muchas otras. Para salvar a su gente, recurrió a su poder interior e invocó toda la fuerza de su voluntad. Una explosión de fuego espiritual emergió de su cuerpo y se dirigió hacia el general noxiano. La llama adoptó la forma de dragones gemelos, el propio símbolo de Jonia. Era la primera vez que Karma usaba sus poderes para herir y no para proteger, y ni ella ni su pueblo jamás habían visto algo así. Cuando la magia se dispersó, el general cayó ante ella y los soldados se habían dispersado. Las fuerzas enemigas se rindieron a la fuerza de Karma, de forma que dejaron a la gente y a las tradiciones intactas.
Aunque la guerra continuó, Karma se convirtió en una líder formidable de la resistencia jonia, pero el conflicto no acabó cuando los ejércitos de Noxus abandonaron las tierras jonias. Jonia se dividió entre los luchadores de la resistencia que ansiaban venganza y los monjes que pedían el regreso a las tradiciones espirituales. Karma vislumbró un tercer camino, uno que unía la fuerza que Jonia encontró durante la guerra con las pacíficas tradiciones que la nación seguía considerando preciadas. Ahora busca devolver una paz duradera a la tierra desolada.
'El espíritu es algo que nadie puede arrebatarte. Úsalo sabiamente'.
-- Karma
Karma es una mujer con una voluntad indomable y un poder espiritual sin ataduras. Es el alma de Jonia y una presencia inspiradora en el campo de batalla, dedicada a proteger a sus aliados y a repeler a sus enemigos. Una poderosa líder dividida entre la tradición y la revolución, Karma busca proteger la paz de Jonia, a la fuerza si es necesario.
Karma vivió una vez una vida tranquila en un pequeño pueblo de Jonia. Liderada por sabios monjes, los pueblerinos practicaban una tradición de magia benevolente y pacifismo. Conocida por su poderosa conexión al reino espiritual y querida como mediadora entre su gente, Karma adoptó estas tradiciones como un aspecto esencial del entendimiento anhelado por todos los jonianos.
Su paz interior fue puesta a prueba cuando los ejércitos de Noxus invadieron Jonia. Aunque los sabios monjes del pueblo insistieron en que sus maneras pacíficas harían que se salvaran de la violencia, Karma había escuchado suficientes relatos de la crueldad noxiana para cuestionar abiertamente la sabiduría de los sabios. Adustos e impasibles, le dijeron que confiara en la tradición. Cuando los invasores llegaron al pueblo, los sabios monjes negociaron un final sin violencia para la batalla. El general noxiano estaba ofendido por la muestra de debilidad y masacró él mismo a los monjes, a la vez que ordenó a los soldados acabar con el pueblo.
Según avanzaban los noxianos, los pueblerinos se prepararon para aceptar la muerte, unida a sus pacíficos votos. Pero Karma no aceptaría la muerte y, en su lugar, vio otra posibilidad: sacrificar una sola vida para salvar muchas otras. Para salvar a su gente, recurrió a su poder interior e invocó toda la fuerza de su voluntad. Una explosión de fuego espiritual emergió de su cuerpo y se dirigió hacia el general noxiano. La llama adoptó la forma de dragones gemelos, el propio símbolo de Jonia. Era la primera vez que Karma usaba sus poderes para herir y no para proteger, y ni ella ni su pueblo jamás habían visto algo así. Cuando la magia se dispersó, el general cayó ante ella y los soldados se habían dispersado. Las fuerzas enemigas se rindieron a la fuerza de Karma, de forma que dejaron a la gente y a las tradiciones intactas.
Aunque la guerra continuó, Karma se convirtió en una líder formidable de la resistencia jonia, pero el conflicto no acabó cuando los ejércitos de Noxus abandonaron las tierras jonias. Jonia se dividió entre los luchadores de la resistencia que ansiaban venganza y los monjes que pedían el regreso a las tradiciones espirituales. Karma vislumbró un tercer camino, uno que unía la fuerza que Jonia encontró durante la guerra con las pacíficas tradiciones que la nación seguía considerando preciadas. Ahora busca devolver una paz duradera a la tierra desolada.
'El espíritu es algo que nadie puede arrebatarte. Úsalo sabiamente'.
-- Karma
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Soraka, La Hija de las Estrellas
Soraka, que es una sanadora bendecida con la magia de las estrellas, ama a todas las criaturas vivientes por igual. Antaño fue una criatura celestial, pero sacrificó su inmortalidad para descender al reino de los mortales. Mientras el mal siga acechando la vida de Valoran, Soraka no descansará en paz.
Soraka vivió durante siglos en una arboleda encantada. Este ser procedente de las estrellas sanó a los heridos y enfermos que la visitaban. Un hombre llamado Warwick llegó a su arboleda y le rogó que curara a su mujer, que yacía sin vida entre sus brazos. Su desesperación conmovió a Soraka. Aunque era demasiado tarde para salvar a su esposa, le ofreció ayuda para aliviar el dolor que su pérdida le causaba. A Warwick no le gustó la idea de dejar de lado su pesar, así que se fue de la arboleda. No obstante, volvió a los pocos días para escuchar los consejos de Soraka. Empezó a fortalecer los lazos que la unían al apenado hombre. Un día, Warwick le contó que había encontrado al hombre que asesinó a su mujer. Creía que la venganza acabaría con su dolor de una vez por todas, y si moría durante la batalla, por lo menos podría descansar en paz. Aunque Soraka le suplicó, Warwick ignoró sus palabras y abandonó la arboleda. Las voces procedentes de las estrellas le advirtieron que no lo siguiera, pero Soraka no pudo evitarlo.
Aquella fue la primera vez que pisaba el mundo de los mortales, y enseguida encontró a Warwick luchando desesperadamente con un grupo de hombres. Intentó curarlo, pero por cada herida que cerraba, los hombres le abrían dos más. Soraka se dio cuenta de que si quería salvar a su amigo tenía que luchar. Las estrellas gritaban dentro de su cabeza, pidiéndole que no usara sus poderes para hacer daño. Pero ignoró sus súplicas, y asestó un rayo de luz brillante contra los atacantes. Con sus voces desgarradas por los alaridos de terror e incapaces de abrir los ojos ante su resplandor divino, huyeron despavoridos. La forma celestial de Soraka despareció y las estrellas guardaron silencio. Por esta transgresión, Soraka se convirtió en una mortal más. Todavía puede sentir el poder de las estrellas latente en su interior, pero ya no son sus guías. Se sintió aliviada cuando descubrió a Warwick sano y salvo, y curó sus heridas, pero el hombre al que consideraba su amigo le clavó una daga en las costillas. Mientras la sangre brotaba de su interior, Soraka se dio cuenta de que la había engañado, y que todo lo que había hecho formaba parte de una enrevesada artimaña. Invadida por un sentimiento de humillación y traición, volvió a invocar una vez más el poder de las estrellas, que abrasó la piel del traidor y maldijo para siempre su crueldad. Se retiró con un alarido agónico, y Soraka quedó observando el reflejo de su destino. Pese a que su vida había cambiado, se sintió poderosa y renovada con un singular propósito. Ahora que ya no estaba atada a la arboleda, Soraka se afincaría en el mundo de los mortales, y se juró que curaría a los heridos y protegería a los más indefensos.
”La crueldad de un solo hombre no me cegará ante el sufrimiento de tantos otros”.
-- Soraka
Soraka, que es una sanadora bendecida con la magia de las estrellas, ama a todas las criaturas vivientes por igual. Antaño fue una criatura celestial, pero sacrificó su inmortalidad para descender al reino de los mortales. Mientras el mal siga acechando la vida de Valoran, Soraka no descansará en paz.
Soraka vivió durante siglos en una arboleda encantada. Este ser procedente de las estrellas sanó a los heridos y enfermos que la visitaban. Un hombre llamado Warwick llegó a su arboleda y le rogó que curara a su mujer, que yacía sin vida entre sus brazos. Su desesperación conmovió a Soraka. Aunque era demasiado tarde para salvar a su esposa, le ofreció ayuda para aliviar el dolor que su pérdida le causaba. A Warwick no le gustó la idea de dejar de lado su pesar, así que se fue de la arboleda. No obstante, volvió a los pocos días para escuchar los consejos de Soraka. Empezó a fortalecer los lazos que la unían al apenado hombre. Un día, Warwick le contó que había encontrado al hombre que asesinó a su mujer. Creía que la venganza acabaría con su dolor de una vez por todas, y si moría durante la batalla, por lo menos podría descansar en paz. Aunque Soraka le suplicó, Warwick ignoró sus palabras y abandonó la arboleda. Las voces procedentes de las estrellas le advirtieron que no lo siguiera, pero Soraka no pudo evitarlo.
Aquella fue la primera vez que pisaba el mundo de los mortales, y enseguida encontró a Warwick luchando desesperadamente con un grupo de hombres. Intentó curarlo, pero por cada herida que cerraba, los hombres le abrían dos más. Soraka se dio cuenta de que si quería salvar a su amigo tenía que luchar. Las estrellas gritaban dentro de su cabeza, pidiéndole que no usara sus poderes para hacer daño. Pero ignoró sus súplicas, y asestó un rayo de luz brillante contra los atacantes. Con sus voces desgarradas por los alaridos de terror e incapaces de abrir los ojos ante su resplandor divino, huyeron despavoridos. La forma celestial de Soraka despareció y las estrellas guardaron silencio. Por esta transgresión, Soraka se convirtió en una mortal más. Todavía puede sentir el poder de las estrellas latente en su interior, pero ya no son sus guías. Se sintió aliviada cuando descubrió a Warwick sano y salvo, y curó sus heridas, pero el hombre al que consideraba su amigo le clavó una daga en las costillas. Mientras la sangre brotaba de su interior, Soraka se dio cuenta de que la había engañado, y que todo lo que había hecho formaba parte de una enrevesada artimaña. Invadida por un sentimiento de humillación y traición, volvió a invocar una vez más el poder de las estrellas, que abrasó la piel del traidor y maldijo para siempre su crueldad. Se retiró con un alarido agónico, y Soraka quedó observando el reflejo de su destino. Pese a que su vida había cambiado, se sintió poderosa y renovada con un singular propósito. Ahora que ya no estaba atada a la arboleda, Soraka se afincaría en el mundo de los mortales, y se juró que curaría a los heridos y protegería a los más indefensos.
”La crueldad de un solo hombre no me cegará ante el sufrimiento de tantos otros”.
-- Soraka
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Irelia, La Voluntad de las Cuchillas
Los jonios, en su continua búsqueda de la iluminación, desarrollaron una de las artes marciales más asombrosas y letales de toda Runaterra. Sin embargo, el estilo de lucha más destacado surgió a consecuencia de la intervención extranjera. El Maestro Lito era una espada cuyas enseñanzas eran valoradas por las clases gobernantes de casi todas las ciudades estado. Su arte era un secreto celosamente guardado, pero se decía que las espadas cobraban vida cuando él las empuñaba. Murió de repente a consecuencia de una misteriosa enfermedad que desconcertó a los médicos más brillantes de Runaterra. Atrás dejó a sus hijos, Zelos e Irelia, y un arma única. Zelos llegó a sargento del ejército jonio y partió para solicitar el apoyo de Demacia antes de que Noxus invadiera Jonia. Irelia, encargada de proteger su hogar hasta el regreso de Zelos, se vio sola cuando las tropas noxianas atacaron.
Los jonios lucharon con coraje, pero su sangre no tardó en encharcar una tierra pisoteada por botas extranjeras. En la Gran Batalla del Placidium los jonios se dispusieron a rendirse, pero decidieron continuar resistiéndose cuando la joven Irelia alzó la imponente espada de su padre y juró que seguiría luchando hasta que su hermano regresara. En el fragor de la subsiguiente contienda, Irelia fue maldita con la oscura nigromancia noxiana. Cuando ya apenas le quedaban fuerzas, Soraka, hija de las estrellas, hizo un último esfuerzo para retener su alma moribunda. Poco dispuesta a abandonar a los suyos, Irelia, al borde de la muerte, se puso en pie, momento en que la espada de su padre se colocó flotando a su vera. Irelia avanzó corriendo hasta la vanguardia, impasible ante la vida que la espada había cobrado de súbito. El arma danzaba grácilmente a su alrededor, reduciendo a los noxianos, que contemplaban el espectáculo con espanto. Los invasores, diezmados, se vieron obligados a retirarse del Placidium. Irelia fue nombrada capitana de la guardia jonia, de manera que cuando la defensa de su hogar se trasladó a los Campos de la Justicia, allí fue ella.
'La espada baila, entonando su melodía de sangre'.
-- Extraído de un parte de campo noxiano
Los jonios, en su continua búsqueda de la iluminación, desarrollaron una de las artes marciales más asombrosas y letales de toda Runaterra. Sin embargo, el estilo de lucha más destacado surgió a consecuencia de la intervención extranjera. El Maestro Lito era una espada cuyas enseñanzas eran valoradas por las clases gobernantes de casi todas las ciudades estado. Su arte era un secreto celosamente guardado, pero se decía que las espadas cobraban vida cuando él las empuñaba. Murió de repente a consecuencia de una misteriosa enfermedad que desconcertó a los médicos más brillantes de Runaterra. Atrás dejó a sus hijos, Zelos e Irelia, y un arma única. Zelos llegó a sargento del ejército jonio y partió para solicitar el apoyo de Demacia antes de que Noxus invadiera Jonia. Irelia, encargada de proteger su hogar hasta el regreso de Zelos, se vio sola cuando las tropas noxianas atacaron.
Los jonios lucharon con coraje, pero su sangre no tardó en encharcar una tierra pisoteada por botas extranjeras. En la Gran Batalla del Placidium los jonios se dispusieron a rendirse, pero decidieron continuar resistiéndose cuando la joven Irelia alzó la imponente espada de su padre y juró que seguiría luchando hasta que su hermano regresara. En el fragor de la subsiguiente contienda, Irelia fue maldita con la oscura nigromancia noxiana. Cuando ya apenas le quedaban fuerzas, Soraka, hija de las estrellas, hizo un último esfuerzo para retener su alma moribunda. Poco dispuesta a abandonar a los suyos, Irelia, al borde de la muerte, se puso en pie, momento en que la espada de su padre se colocó flotando a su vera. Irelia avanzó corriendo hasta la vanguardia, impasible ante la vida que la espada había cobrado de súbito. El arma danzaba grácilmente a su alrededor, reduciendo a los noxianos, que contemplaban el espectáculo con espanto. Los invasores, diezmados, se vieron obligados a retirarse del Placidium. Irelia fue nombrada capitana de la guardia jonia, de manera que cuando la defensa de su hogar se trasladó a los Campos de la Justicia, allí fue ella.
'La espada baila, entonando su melodía de sangre'.
-- Extraído de un parte de campo noxiano
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Lee Sin, El Monje Ciego
Desde adolescente, Lee Sin estaba decidido a convertirse en invocador. Su voluntad y dedicación no tenían igual entre sus pares y su habilidad atrajo la atención de Reginald Ashram, Alto Consejero de la Liga en aquel momento. Mientras estudiaba en el Arcanum Majoris, Lee Sin comenzó a frustrarse por la lentitud de las clases, pensadas para otros alumnos. Él dedicaba su tiempo libre a estudiar los pormenores del arte de la invocación con la esperanza de graduarse antes. Realizó avances asombrosos en sus estudios y dejó atrás a los demás alumnos. Todo indica que se habría convertido en uno de los mayores invocadores de la Liga de no haber sido por un terrible error. Dominado por la impaciencia, decidió probar su habilidad invocando una bestia de las Selvas de la Peste. Lo que apareció en su lugar fue un niño pequeño, pero no de una pieza. Apenas tuvo tiempo de mirarlo a la cara antes de que el muñeco roto que había sido su cuerpo cayera al suelo sin vida. Una investigación de la Liga concluyó posteriormente que toda la aldea del niño había sido arrasada por la energía liberada durante el ritual.
El talento de Lee Sin era tan considerable que la Liga estaba dispuesta a olvidar el incidente, pero él no podía perdonarse. Abandonó la Academia y viajó para expiar sus culpas al monasterio de Shojin, donde juró no volver a practicar la magia nunca. Años después, tratando de redimir su crimen con el martirio, se prendió fuego en protesta por la ocupación noxiana de Jonia. En este estado permaneció vivo durante semanas de atroz agonía. Sus actos allanaron el camino para un combate de la Liga del que Jonia salió victoriosa; pero, cuando por fin lograron apagarlo, se le habían consumido los ojos dentro de las órbitas. Recibido como salvador, volvió a la vida con renovados deseos de actuar. Se unió a la Liga de Leyendas para proseguir redimiéndose con el sudor y la sangre, las únicas posesiones de un monje.
''Los actos de uno solo pueden desgarrar el mundo, pero los esfuerzos de muchos pueden reconstruirlo.''
-- Lee Sin
Desde adolescente, Lee Sin estaba decidido a convertirse en invocador. Su voluntad y dedicación no tenían igual entre sus pares y su habilidad atrajo la atención de Reginald Ashram, Alto Consejero de la Liga en aquel momento. Mientras estudiaba en el Arcanum Majoris, Lee Sin comenzó a frustrarse por la lentitud de las clases, pensadas para otros alumnos. Él dedicaba su tiempo libre a estudiar los pormenores del arte de la invocación con la esperanza de graduarse antes. Realizó avances asombrosos en sus estudios y dejó atrás a los demás alumnos. Todo indica que se habría convertido en uno de los mayores invocadores de la Liga de no haber sido por un terrible error. Dominado por la impaciencia, decidió probar su habilidad invocando una bestia de las Selvas de la Peste. Lo que apareció en su lugar fue un niño pequeño, pero no de una pieza. Apenas tuvo tiempo de mirarlo a la cara antes de que el muñeco roto que había sido su cuerpo cayera al suelo sin vida. Una investigación de la Liga concluyó posteriormente que toda la aldea del niño había sido arrasada por la energía liberada durante el ritual.
El talento de Lee Sin era tan considerable que la Liga estaba dispuesta a olvidar el incidente, pero él no podía perdonarse. Abandonó la Academia y viajó para expiar sus culpas al monasterio de Shojin, donde juró no volver a practicar la magia nunca. Años después, tratando de redimir su crimen con el martirio, se prendió fuego en protesta por la ocupación noxiana de Jonia. En este estado permaneció vivo durante semanas de atroz agonía. Sus actos allanaron el camino para un combate de la Liga del que Jonia salió victoriosa; pero, cuando por fin lograron apagarlo, se le habían consumido los ojos dentro de las órbitas. Recibido como salvador, volvió a la vida con renovados deseos de actuar. Se unió a la Liga de Leyendas para proseguir redimiéndose con el sudor y la sangre, las únicas posesiones de un monje.
''Los actos de uno solo pueden desgarrar el mundo, pero los esfuerzos de muchos pueden reconstruirlo.''
-- Lee Sin
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/4592069.jpg?222)
Ahri, La Mujer Zorro de Nueve Colas
A diferencia de otros zorros que habitan en los bosques al sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta. En lo más profundo de su interior, sentía que el cuerpo en el que había nacido era como una enfermedad y soñaba con llegar a convertirse en humana. Su objetivo parecía estar lejos de su alcance, hasta que se encontró en medio de una batalla humana. Era una escena espeluznante, la tierra estaba oscurecida por las siluetas de soldados heridos y moribundos. Se sintió atraída hacia uno de ellos: un hombre con túnica, envuelto por un campo mágico, cuya vida se iba acercando rápidamente a su fin. Se acercó a él y algo en su interior se activó, acercándose al hombre de una forma que no pudo comprender. Su esencia vital se introdujo en ella, guiada por filamentos mágicos invisibles. La sensación era embriagadora e insoportable. Cuando salió de este estado, descubrió entusiasmada que algo había cambiado en ella. Su lacio y brillante pelo blanco había desaparecido y su cuerpo era alargado y ágil: tenía la forma de los humanos que yacían en el suelo a su alrededor.
Sin embargo, aunque tenía apariencia humana, sabía que en realidad la transformación estaba incompleta. Era una criatura inteligente, así que se adaptó a las costumbres de la sociedad humana y aprovechó su don de la belleza para atraer a los hombres incautos. Podía consumir sus esencias vitales cuando estaban encantados por sus hechizos seductores. Alimentarse de sus deseos le permitió estar más cerca de su sueño, pero a medida que arrebataba vidas, empezó a apoderarse de ella un fuerte sentimiento de arrepentimiento. Tenía reservas ante acciones que nunca le habían importado cuando sólo era un zorro. Se percató de que no podía soportar el remordimiento de su creciente moralidad. En su búsqueda de una solución, Ahri encontró la Academia de la Guerra, el hogar de los magos más poderosos de Runaterra. Allí le ofrecieron la oportunidad de mantener su humanidad sin causar más daño, a cambio de servir en la Liga de Leyendas.
'La piedad es un lujo y una responsabilidad humana'.
-- Ahri
A diferencia de otros zorros que habitan en los bosques al sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta. En lo más profundo de su interior, sentía que el cuerpo en el que había nacido era como una enfermedad y soñaba con llegar a convertirse en humana. Su objetivo parecía estar lejos de su alcance, hasta que se encontró en medio de una batalla humana. Era una escena espeluznante, la tierra estaba oscurecida por las siluetas de soldados heridos y moribundos. Se sintió atraída hacia uno de ellos: un hombre con túnica, envuelto por un campo mágico, cuya vida se iba acercando rápidamente a su fin. Se acercó a él y algo en su interior se activó, acercándose al hombre de una forma que no pudo comprender. Su esencia vital se introdujo en ella, guiada por filamentos mágicos invisibles. La sensación era embriagadora e insoportable. Cuando salió de este estado, descubrió entusiasmada que algo había cambiado en ella. Su lacio y brillante pelo blanco había desaparecido y su cuerpo era alargado y ágil: tenía la forma de los humanos que yacían en el suelo a su alrededor.
Sin embargo, aunque tenía apariencia humana, sabía que en realidad la transformación estaba incompleta. Era una criatura inteligente, así que se adaptó a las costumbres de la sociedad humana y aprovechó su don de la belleza para atraer a los hombres incautos. Podía consumir sus esencias vitales cuando estaban encantados por sus hechizos seductores. Alimentarse de sus deseos le permitió estar más cerca de su sueño, pero a medida que arrebataba vidas, empezó a apoderarse de ella un fuerte sentimiento de arrepentimiento. Tenía reservas ante acciones que nunca le habían importado cuando sólo era un zorro. Se percató de que no podía soportar el remordimiento de su creciente moralidad. En su búsqueda de una solución, Ahri encontró la Academia de la Guerra, el hogar de los magos más poderosos de Runaterra. Allí le ofrecieron la oportunidad de mantener su humanidad sin causar más daño, a cambio de servir en la Liga de Leyendas.
'La piedad es un lujo y una responsabilidad humana'.
-- Ahri
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/7838020.jpg?224)
Wukong, El Rey Mono
Durante el caos de las Guerras Rúnicas, una enorme piedra rúnica se perdió en el corazón de las Selvas de la Peste. Durante siglos permaneció allí, intacta, dimanando una poderosa magia que infundía inteligencia y vitalidad a las criaturas que moraban cerca. Un grupo de monos especialmente sensibles a su influjo comenzaron a venerarla y su líder, un sabio, llegó al convencimiento de que podía controlar su poder para convertir a su tribu en inmortal. Llevó a cabo un elaborado ritual, pero las cosas no salieron como él esperaba. La piedra resultó destruida y en lugar de concederles la inmortalidad, creó a Kong, un simio que llevaba en el corazón toda la fuerza y el poder que había contenido. Kong sentía una inagotable sed de grandeza. Se enfrentó a todos los monstruos y las bestias de las Selvas de la Peste para tratar de dar con un adversario digno, pero ninguno de ellos estaba a su altura. Tras pedir consejo al sabio, se enteró de la existencia de unos monos sin pelaje que vivían al norte y que, con su astucia y su fuerza, habían sometido al mundo a su voluntad.
Wukong encaminó sus pasos hacia el norte, decidido a averiguar si la leyenda era auténtica. Cruzó los Yermos Sureños y luego la Gran Barrera. Durante su viaje, se encontró con el Maestro Yi, sumido en una profunda meditación. Kong le preguntó quién era el guerrero más poderoso del norte y Yi le habló de la Liga de Leyendas. El relato embriagó a Kong. Un lugar en el que podía enfrentarse a los mayores guerreros del mundo era, para él, el paraíso. Pidió a Yi que lo introdujera en aquella Liga y que lo enseñara como si fuese un humano, para poder convertirse en un campeón. A cambio, él prometía honrarlo usando el estilo de Yi para llegar a ser el mayor guerrero que hubiera conocido Runaterra. Admirado por su pasión, Yi accedió, pero solo a condición de que Kong enseñara un día los secretos del Wuju a un pupilo propio. Para sellar el acuerdo, rebautizó a Kong como ''Wukong'' y le dio un arma digna de su inusual naturaleza: una vara encantada construida por el joven Doran. El arma era una obra maestra. Guiado por Yi, Wukong se unió a la Liga de Leyendas para demostrar que era el mejor y para mostrarle al mundo el verdadero poder del Wuju.
''Solo en combate descubres quién eres en realidad.''
-- Wukong
Durante el caos de las Guerras Rúnicas, una enorme piedra rúnica se perdió en el corazón de las Selvas de la Peste. Durante siglos permaneció allí, intacta, dimanando una poderosa magia que infundía inteligencia y vitalidad a las criaturas que moraban cerca. Un grupo de monos especialmente sensibles a su influjo comenzaron a venerarla y su líder, un sabio, llegó al convencimiento de que podía controlar su poder para convertir a su tribu en inmortal. Llevó a cabo un elaborado ritual, pero las cosas no salieron como él esperaba. La piedra resultó destruida y en lugar de concederles la inmortalidad, creó a Kong, un simio que llevaba en el corazón toda la fuerza y el poder que había contenido. Kong sentía una inagotable sed de grandeza. Se enfrentó a todos los monstruos y las bestias de las Selvas de la Peste para tratar de dar con un adversario digno, pero ninguno de ellos estaba a su altura. Tras pedir consejo al sabio, se enteró de la existencia de unos monos sin pelaje que vivían al norte y que, con su astucia y su fuerza, habían sometido al mundo a su voluntad.
Wukong encaminó sus pasos hacia el norte, decidido a averiguar si la leyenda era auténtica. Cruzó los Yermos Sureños y luego la Gran Barrera. Durante su viaje, se encontró con el Maestro Yi, sumido en una profunda meditación. Kong le preguntó quién era el guerrero más poderoso del norte y Yi le habló de la Liga de Leyendas. El relato embriagó a Kong. Un lugar en el que podía enfrentarse a los mayores guerreros del mundo era, para él, el paraíso. Pidió a Yi que lo introdujera en aquella Liga y que lo enseñara como si fuese un humano, para poder convertirse en un campeón. A cambio, él prometía honrarlo usando el estilo de Yi para llegar a ser el mayor guerrero que hubiera conocido Runaterra. Admirado por su pasión, Yi accedió, pero solo a condición de que Kong enseñara un día los secretos del Wuju a un pupilo propio. Para sellar el acuerdo, rebautizó a Kong como ''Wukong'' y le dio un arma digna de su inusual naturaleza: una vara encantada construida por el joven Doran. El arma era una obra maestra. Guiado por Yi, Wukong se unió a la Liga de Leyendas para demostrar que era el mejor y para mostrarle al mundo el verdadero poder del Wuju.
''Solo en combate descubres quién eres en realidad.''
-- Wukong
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Maestro Yi, El Espadachín Wuju
A través del ancestral arte del Wuju, el Maestro Yi ha moldeado su cuerpo y dado forma a su mente hasta que pensamiento y acción se volvieron la misma cosa. Aunque solo recurre a la violencia como último recurso, la gracia y la velocidad con las que empuña su espada le aseguran que el resultado siempre será satisfactorio. Como último practicante con vida del Wuju, el Maestro Yi ha dedicado toda su vida a buscar pupilos capaces de continuar con el legado de sus ancestros.
Ya mucho antes de dominar el Wuju, Yi estaba considerado como uno de los practicantes más habilidosos de este arte marcial místico. No tardaría en demostrar su habilidad cuando una invasión noxiana llegó a su aldea remota. Yi barrió los campos de batalla de Jonia y fue capaz de cambiar las tornas del combate con veloces y letales ataques sobre la vasta infantería de Noxus, dejando en evidencia al Alto Mando Noxiano. Tras reconocer la amenaza que los discípulos del Wuju suponían para su invasión, los noxianos decidieron lanzar un temible ataque químico sobre el hogar de tan letal arte. Aquellos que lograron sobrevivir milagrosamente al veneno, acabaron con la mente destrozada y sin cura posible. Del hogar de Yi no quedaron más que simples ruinas.
Al acabar la guerra, Yi regresó a los grotescos restos de su aldea. Allí, se convertiría en la última baja del ataque. Con el espíritu destrozado, aunque no así el cuerpo, Yi se aferró a la única emoción que quedaba en su corazón: la venganza. Obsesionado con el deseo de castigar a quienes habían destrozado su hogar, Yi se pasó años entrenando en solitario. Se convirtió en un espadachín aún más letal de lo que ya era; pero aún así, el verdadero dominio del Wuju se le resistía.
En la cima de su frustración, su entrenamiento se vio interrumpido por un mono con unos modales inusualmente nobles. Erguido como un hombre, el mono observó e imitó los movimientos de Yi. Yi intentó espantar al mono para que se fuese, pero la ágil criatura disfrutaba volviendo contra Yi sus propias técnicas. Con el tiempo, a medida que entrenaba con ese juguetón animal, Yi sintió cómo la ira remitía y, cuando se deshizo de la gran carga que era su odio, consiguió atrapar al mono por la cola. Fue entonces cuando Yi comprendió que nunca llegaría a dominar el Wuju mientras lo quisiese usar para la venganza, de modo que al soltar al mono también se desprendió de su deseo de hacer correr la sangre de su enemigo.
Yi agradeció al mono que le hubiese mostrado algo que se le escapaba y le sorprendió que la criatura le contestase. Deseaba aprender el arte marcial de Yi. Era una petición extraña, pero en ella Yi vio su nuevo camino: el modo de honrar la memoria de sus ancestros era transmitir sus enseñanzas a una nueva generación.
''El filo de la hoja más afilada no es rival para la calma de una mente que está en paz''.
-- Maestro Yi
A través del ancestral arte del Wuju, el Maestro Yi ha moldeado su cuerpo y dado forma a su mente hasta que pensamiento y acción se volvieron la misma cosa. Aunque solo recurre a la violencia como último recurso, la gracia y la velocidad con las que empuña su espada le aseguran que el resultado siempre será satisfactorio. Como último practicante con vida del Wuju, el Maestro Yi ha dedicado toda su vida a buscar pupilos capaces de continuar con el legado de sus ancestros.
Ya mucho antes de dominar el Wuju, Yi estaba considerado como uno de los practicantes más habilidosos de este arte marcial místico. No tardaría en demostrar su habilidad cuando una invasión noxiana llegó a su aldea remota. Yi barrió los campos de batalla de Jonia y fue capaz de cambiar las tornas del combate con veloces y letales ataques sobre la vasta infantería de Noxus, dejando en evidencia al Alto Mando Noxiano. Tras reconocer la amenaza que los discípulos del Wuju suponían para su invasión, los noxianos decidieron lanzar un temible ataque químico sobre el hogar de tan letal arte. Aquellos que lograron sobrevivir milagrosamente al veneno, acabaron con la mente destrozada y sin cura posible. Del hogar de Yi no quedaron más que simples ruinas.
Al acabar la guerra, Yi regresó a los grotescos restos de su aldea. Allí, se convertiría en la última baja del ataque. Con el espíritu destrozado, aunque no así el cuerpo, Yi se aferró a la única emoción que quedaba en su corazón: la venganza. Obsesionado con el deseo de castigar a quienes habían destrozado su hogar, Yi se pasó años entrenando en solitario. Se convirtió en un espadachín aún más letal de lo que ya era; pero aún así, el verdadero dominio del Wuju se le resistía.
En la cima de su frustración, su entrenamiento se vio interrumpido por un mono con unos modales inusualmente nobles. Erguido como un hombre, el mono observó e imitó los movimientos de Yi. Yi intentó espantar al mono para que se fuese, pero la ágil criatura disfrutaba volviendo contra Yi sus propias técnicas. Con el tiempo, a medida que entrenaba con ese juguetón animal, Yi sintió cómo la ira remitía y, cuando se deshizo de la gran carga que era su odio, consiguió atrapar al mono por la cola. Fue entonces cuando Yi comprendió que nunca llegaría a dominar el Wuju mientras lo quisiese usar para la venganza, de modo que al soltar al mono también se desprendió de su deseo de hacer correr la sangre de su enemigo.
Yi agradeció al mono que le hubiese mostrado algo que se le escapaba y le sorprendió que la criatura le contestase. Deseaba aprender el arte marcial de Yi. Era una petición extraña, pero en ella Yi vio su nuevo camino: el modo de honrar la memoria de sus ancestros era transmitir sus enseñanzas a una nueva generación.
''El filo de la hoja más afilada no es rival para la calma de una mente que está en paz''.
-- Maestro Yi
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Varus, La Flecha del Castigo
Gracias a su incomparable habilidad con el arco y a su incuestionable sentido del honor, Varus fue nombrado guardián de un templo sagrado de los jonios. Dicho templo había sido construido para contener un foso de corrupción tan maléfico que los ancianos jonios temían que pudiese llegar a cubrir de oscuridad a toda la isla. Varus se enorgullecía de su posición, ya que sólo los guerreros jonios más excepcionales alcanzaban un puesto semejante. Vivía con su familia en una aldea cercana y llevaba una vida tranquila y rutinaria, hasta el día en que las fuerzas de Noxus invadieron Jonia. Sus tropas de asalto no dejaron más que muerte y desolación a su paso, y el templo estaba en medio de su camino. Varus se vio obligado a tomar una decisión. El honor le obligaba a quedarse y defender el templo, pero sin él los pocos habitantes de la aldea no podrían resistir ante la maquinaria de guerra que se cernía sobre ellos. Tomó la difícil decisión de cumplir su papel como guardián. No podía permitir que la corrupción se liberase.
Sus flechas acabaron con las tropas que intentaron aquel día adentrarse en el templo. Sin embargo, al volver a la aldea descubrió que esta había sido reducida a poco más que un cementerio en llamas. La pena se apoderó de él al ver a su familia muerta, seguida de un profundo arrepentimiento y de un odio intenso. Juró matar a todo invasor noxiano, pero antes tendría que hacerse más fuerte. Se giró hacia aquello por cuya protección lo había sacrificado todo. El foso de corrupción lo consumiría completamente, igual que una llama devora la mecha, pero su abominable poder ardería en su interior hasta que el antiguo Varus desapareció. Era un camino sin retorno. Con una sombría resolución, se condenó a sí mismo con las llamas oscuras, sintiendo cómo la energía malvada se adhería a su piel… y, con ella, la promesa de la destrucción. Partió en busca de la sangre de todos los noxianos que participaran en la invasión, una tarea espeluznante que, con el tiempo, le llevaría hasta los responsables más importantes de la invasión en la Liga de Leyendas.
“La vida de una flecha es fugaz, y su único sentido es seguir una dirección y alcanzar un objetivo''.
-- Varus
Gracias a su incomparable habilidad con el arco y a su incuestionable sentido del honor, Varus fue nombrado guardián de un templo sagrado de los jonios. Dicho templo había sido construido para contener un foso de corrupción tan maléfico que los ancianos jonios temían que pudiese llegar a cubrir de oscuridad a toda la isla. Varus se enorgullecía de su posición, ya que sólo los guerreros jonios más excepcionales alcanzaban un puesto semejante. Vivía con su familia en una aldea cercana y llevaba una vida tranquila y rutinaria, hasta el día en que las fuerzas de Noxus invadieron Jonia. Sus tropas de asalto no dejaron más que muerte y desolación a su paso, y el templo estaba en medio de su camino. Varus se vio obligado a tomar una decisión. El honor le obligaba a quedarse y defender el templo, pero sin él los pocos habitantes de la aldea no podrían resistir ante la maquinaria de guerra que se cernía sobre ellos. Tomó la difícil decisión de cumplir su papel como guardián. No podía permitir que la corrupción se liberase.
Sus flechas acabaron con las tropas que intentaron aquel día adentrarse en el templo. Sin embargo, al volver a la aldea descubrió que esta había sido reducida a poco más que un cementerio en llamas. La pena se apoderó de él al ver a su familia muerta, seguida de un profundo arrepentimiento y de un odio intenso. Juró matar a todo invasor noxiano, pero antes tendría que hacerse más fuerte. Se giró hacia aquello por cuya protección lo había sacrificado todo. El foso de corrupción lo consumiría completamente, igual que una llama devora la mecha, pero su abominable poder ardería en su interior hasta que el antiguo Varus desapareció. Era un camino sin retorno. Con una sombría resolución, se condenó a sí mismo con las llamas oscuras, sintiendo cómo la energía malvada se adhería a su piel… y, con ella, la promesa de la destrucción. Partió en busca de la sangre de todos los noxianos que participaran en la invasión, una tarea espeluznante que, con el tiempo, le llevaría hasta los responsables más importantes de la invasión en la Liga de Leyendas.
“La vida de una flecha es fugaz, y su único sentido es seguir una dirección y alcanzar un objetivo''.
-- Varus
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Shen, El Ojo del Crepúsculo
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Shen es uno de estos guerreros de las sombras, y a él se le ha confiado el deber sagrado de vigilar las estrellas y ejercitar un juicio no contaminado por los prejuicios.
Nacido en un clan cuyos miembros han contribuido a las filas de los Kinkou durante generaciones, Shen fue entrenado toda su vida para convertirse en el Ojo del Crepúsculo, y esteblecer por tanto de forma imparcial lo que es necesario hacer en interés del equilibrio. Como prueba final para ascender a este puesto, fue obligado a asistir a la Takanu, una ceremonia en la que su padre era torturado delante de sus propios ojos para poner a prueba su determinación. Cualquier tipo de reacción habría provocado su inmediata descalificación, pero él nunca apartó la mirada ni pestañeó, ni siquiera una sola vez. Como Ojo del Crepúsculo, Shen debe tomar decisiones que doblegarían la voluntad de cualquier hombre normal, eliminando todo tipo de emociones de su ser. Ahora trabaja con sus compañeros Akali y Kennen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia.
El Ojo del Crepúsculo no ve la desesperación de sus víctimas, sino sólo la elegancia del equilibrio.
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Shen es uno de estos guerreros de las sombras, y a él se le ha confiado el deber sagrado de vigilar las estrellas y ejercitar un juicio no contaminado por los prejuicios.
Nacido en un clan cuyos miembros han contribuido a las filas de los Kinkou durante generaciones, Shen fue entrenado toda su vida para convertirse en el Ojo del Crepúsculo, y esteblecer por tanto de forma imparcial lo que es necesario hacer en interés del equilibrio. Como prueba final para ascender a este puesto, fue obligado a asistir a la Takanu, una ceremonia en la que su padre era torturado delante de sus propios ojos para poner a prueba su determinación. Cualquier tipo de reacción habría provocado su inmediata descalificación, pero él nunca apartó la mirada ni pestañeó, ni siquiera una sola vez. Como Ojo del Crepúsculo, Shen debe tomar decisiones que doblegarían la voluntad de cualquier hombre normal, eliminando todo tipo de emociones de su ser. Ahora trabaja con sus compañeros Akali y Kennen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia.
El Ojo del Crepúsculo no ve la desesperación de sus víctimas, sino sólo la elegancia del equilibrio.
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Akali, El Puño de la Sombra
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Akali es una de estos guerreros de las sombras, y a ella ha sido encomendado el deber sagrado de podar el árbol y aniquilar a aquellos que amenazan el equilibrio de Valoran.
Pródiga en artes marciales, Akali empezó a entrenar con su madre en cuanto fue capaz de apretar el puño. La disciplina de su madre era implacable y despiadada, pero se basaba en un principio fundamental: 'Hacemos lo que debe hacerse'. Cuando los Kinkou la introdujeron en la orden a la edad de 14 años, era capaz de cortar una cadena de un manotazo. No había duda de que sucedería a su madre como el Puño de Sombra. Ha tenido mucho que hacer en este papel que otros considerarían moralmente cuestionable, pero para ella todo es por servicio a la doctrina inviolable de su madre. Ahora trabaja con sus compañeros Shen y Kennen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia.
''El Puño de Sombra golpea desde el abrigo de la muerte misma. No obstaculices el equilibrio''.
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Akali es una de estos guerreros de las sombras, y a ella ha sido encomendado el deber sagrado de podar el árbol y aniquilar a aquellos que amenazan el equilibrio de Valoran.
Pródiga en artes marciales, Akali empezó a entrenar con su madre en cuanto fue capaz de apretar el puño. La disciplina de su madre era implacable y despiadada, pero se basaba en un principio fundamental: 'Hacemos lo que debe hacerse'. Cuando los Kinkou la introdujeron en la orden a la edad de 14 años, era capaz de cortar una cadena de un manotazo. No había duda de que sucedería a su madre como el Puño de Sombra. Ha tenido mucho que hacer en este papel que otros considerarían moralmente cuestionable, pero para ella todo es por servicio a la doctrina inviolable de su madre. Ahora trabaja con sus compañeros Shen y Kennen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia.
''El Puño de Sombra golpea desde el abrigo de la muerte misma. No obstaculices el equilibrio''.
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Kennen, El Corazón de la Tempestad
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Kennen es uno de estos guerreros de las sombras, y a él ha sido confiado el deber sagrado de cazar el sol y transmitir sin descanso la justicia de Kinkou.
Kennen nació en Ciudad de Bandle, y se dice que durante sus primeros instantes de vida huyó primero del vientre y luego de la comadrona que lo ayudó a nacer. Sus padres pensaban que con la edad perdería su infinita energía, pero conforme fue haciéndose mayor esta energía no tuvo límites, y sólo era comparable a su desconcertante velocidad. A pesar de sus increíbles dones, pasó desapercibido (o al menos impune, ya que era muy bromista) hasta que, en un desafío, subió corriendo por el gran muro exterior del Placidium. Cuando los rumores sobre su hazaña llegaron a Kinkou, Kennen fue llamado a audiencia de forma inmediata y discreta. Descubrió que se adaptaba bien al papel de Corazón de la tempestad, extendiendo ávidamente por el reino la palabra y los castigos de Kinkou. Ahora trabaja con sus compañeros Akali y Shen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia.
''El Corazón de la tempestad late eternamente... y aquellos por él azotados lo recuerdan eternamente''.
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Kennen es uno de estos guerreros de las sombras, y a él ha sido confiado el deber sagrado de cazar el sol y transmitir sin descanso la justicia de Kinkou.
Kennen nació en Ciudad de Bandle, y se dice que durante sus primeros instantes de vida huyó primero del vientre y luego de la comadrona que lo ayudó a nacer. Sus padres pensaban que con la edad perdería su infinita energía, pero conforme fue haciéndose mayor esta energía no tuvo límites, y sólo era comparable a su desconcertante velocidad. A pesar de sus increíbles dones, pasó desapercibido (o al menos impune, ya que era muy bromista) hasta que, en un desafío, subió corriendo por el gran muro exterior del Placidium. Cuando los rumores sobre su hazaña llegaron a Kinkou, Kennen fue llamado a audiencia de forma inmediata y discreta. Descubrió que se adaptaba bien al papel de Corazón de la tempestad, extendiendo ávidamente por el reino la palabra y los castigos de Kinkou. Ahora trabaja con sus compañeros Akali y Shen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia.
''El Corazón de la tempestad late eternamente... y aquellos por él azotados lo recuerdan eternamente''.
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/3385104.jpg?231)
Zed, El Maestro de las Sombras
Zed es el primer ninja en 200 años que ha desbloqueado las antiguas artes prohibidas. Desafió a su clan y a su maestro, rompiendo con el equilibrio y la disciplina que lo habían encadenado durante toda su vida. Ahora, Zed ofrece poder a quienes abrazan el conocimiento de las sombras, y masacra a aquellos que se aferran a la ignorancia.
Zed era un huérfano que fue acogido y entrenado por un gran maestro ninja. Solo había otro estudiante que estuviese al nivel de Zed: Shen, el hijo del maestro. Parecía que Zed nunca pudiese ganarse el favor de su maestro, dado que todo combate entre ellos acaba en empate. Frustrado y celoso, buscó la forma de tener ventaja. El joven ninja se adentró en una zona sellada del templo del clan, donde encontró una caja ornamentada y premonitoria. Zed sintió el oscuro conocimiento que ocultaba dentro y sabía que no debería abrirla, pero pese a todo miró en su interior. Al instante, las sombrar le tocaron la mente y le revelaron técnicas que llevaban mucho tiempo ocultas. Armado con este secreto, desafió a Shen y, en esta ocasión, logró derrotar al hijo del maestro. Creía que iba a recibir alabanzas y reconocimiento por su victoria, pero de algún modo el maestro sabía que Zed había usado artes prohibidas y lo desterró.
Humillado, el joven ninja vagó durante años. Su tristeza se convirtió en ambición, y empezó a entrenar a otros en el estilo de las sombras. A medida que aumentaba su poder, también aumentaba su círculo de seguidores, aunque sabía que sin la caja su técnica nunca sería perfecta. Un día, Zed observó a sus seguidores y vio que sus estudiantes eran ahora un ejército. Los llevó de vuelta al templo para reclamar su premio. En las puertas, le sorprendió ver que su viejo maestro los esperaba, recibiendo a Zed y a sus discípulos como si fuesen invitados bienvenidos. El anciano puso su espada a los pies de Zed, declarando que le había fallado como maestro. Al desterrar a su antiguo alumno, el maestro había condenado a Zed a las sombras en vez de guiarlo por el camino del equilibrio. El anciano le imploró a Zed que entrase en el templo, destruyese la caja y llevase a sus seguidores hacia el equilibrio. El ninja oscuro siguió a su maestro hacia el interior. Momentos después, los ninjas allí reunidos oyeron a Zed gritar de dolor. Misteriosamente, volvió a salir ileso y lanzó la cabeza cortada de su maestro a los pies de Shen. Gritando de ira, Zed ordenó a sus seguidores que masacrasen a los estudiantes del maestro y se hiciesen con la caja.
Aquel día fue la caída de la vieja orden ninja. Aunque muchos estudiantes murieron, algunos escaparon gracias a los heroicos esfuerzos de Shen. Ahora, el templo es un oscuro campo de entrenamiento para la Orden de la Sombra. Zed es el maestro de la Orden, y su mandato es sencillo: perfeccionar la técnica propia y matar a todos los ninjas que se niegan a abrazar las sombras.
“El equilibrio es una mentira. Nosotros somos los auténticos ninjas”.
-- Zed
Zed es el primer ninja en 200 años que ha desbloqueado las antiguas artes prohibidas. Desafió a su clan y a su maestro, rompiendo con el equilibrio y la disciplina que lo habían encadenado durante toda su vida. Ahora, Zed ofrece poder a quienes abrazan el conocimiento de las sombras, y masacra a aquellos que se aferran a la ignorancia.
Zed era un huérfano que fue acogido y entrenado por un gran maestro ninja. Solo había otro estudiante que estuviese al nivel de Zed: Shen, el hijo del maestro. Parecía que Zed nunca pudiese ganarse el favor de su maestro, dado que todo combate entre ellos acaba en empate. Frustrado y celoso, buscó la forma de tener ventaja. El joven ninja se adentró en una zona sellada del templo del clan, donde encontró una caja ornamentada y premonitoria. Zed sintió el oscuro conocimiento que ocultaba dentro y sabía que no debería abrirla, pero pese a todo miró en su interior. Al instante, las sombrar le tocaron la mente y le revelaron técnicas que llevaban mucho tiempo ocultas. Armado con este secreto, desafió a Shen y, en esta ocasión, logró derrotar al hijo del maestro. Creía que iba a recibir alabanzas y reconocimiento por su victoria, pero de algún modo el maestro sabía que Zed había usado artes prohibidas y lo desterró.
Humillado, el joven ninja vagó durante años. Su tristeza se convirtió en ambición, y empezó a entrenar a otros en el estilo de las sombras. A medida que aumentaba su poder, también aumentaba su círculo de seguidores, aunque sabía que sin la caja su técnica nunca sería perfecta. Un día, Zed observó a sus seguidores y vio que sus estudiantes eran ahora un ejército. Los llevó de vuelta al templo para reclamar su premio. En las puertas, le sorprendió ver que su viejo maestro los esperaba, recibiendo a Zed y a sus discípulos como si fuesen invitados bienvenidos. El anciano puso su espada a los pies de Zed, declarando que le había fallado como maestro. Al desterrar a su antiguo alumno, el maestro había condenado a Zed a las sombras en vez de guiarlo por el camino del equilibrio. El anciano le imploró a Zed que entrase en el templo, destruyese la caja y llevase a sus seguidores hacia el equilibrio. El ninja oscuro siguió a su maestro hacia el interior. Momentos después, los ninjas allí reunidos oyeron a Zed gritar de dolor. Misteriosamente, volvió a salir ileso y lanzó la cabeza cortada de su maestro a los pies de Shen. Gritando de ira, Zed ordenó a sus seguidores que masacrasen a los estudiantes del maestro y se hiciesen con la caja.
Aquel día fue la caída de la vieja orden ninja. Aunque muchos estudiantes murieron, algunos escaparon gracias a los heroicos esfuerzos de Shen. Ahora, el templo es un oscuro campo de entrenamiento para la Orden de la Sombra. Zed es el maestro de la Orden, y su mandato es sencillo: perfeccionar la técnica propia y matar a todos los ninjas que se niegan a abrazar las sombras.
“El equilibrio es una mentira. Nosotros somos los auténticos ninjas”.
-- Zed
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/6699551.jpg?219)
Syndra, La Soberana Oscura
Syndra nació con un inmenso potencial mágico y nada le gusta más que poner en práctica su increíble poder. Con cada día que pasa, su maestría de las fuerzas mágicas se torna más potente y devastadora. Syndra rehúsa cualquier noción de equilibro o mesura, pues únicamente desea mantener el control sobre su poder, incluso si ello significa aniquilar a las autoridades que quieren detenerla.
Durante su juventud en Jonia, el uso temerario de la magia de Syndra aterraba a los ancianos de su aldea. La llevaron a un templo retirado y la dejaron a cargo de un viejo mago. Para deleite de Syndra, el mago le explicó que aquel templo era una escuela, un lugar en el que podría desarrollar su talento bajo su supervisión. Aunque aprendió mucho durante su estancia allí, Syndra ya no sentía el poder creciendo en su interior como había ocurrido durante su juventud. Su frustración aumentaba más y más y, finalmente, se enfrentó a su mentor, exigiendo una explicación. El mago le reveló que había adormecido la magia de Syndra, con la esperanza de que aprendiese autocontrol y mesura. Al sentirse víctima de tal traición, avanzó hacia el mago y le ordenó retirar el hechizo que retenía sus poderes. Él retrocedió y le explicó que, si no podía controlarse, se vería forzado a anular la magia de Syndra por completo. Furiosa, invocó su poder y estampó al anciano contra los muros. Al morir su mentor, Syndra sintió como todo su potencial desatado la invadía por primera vez en años. A pesar de haber recuperado su libertad, se negó a volver a la sociedad que había tratado de robar su don. En su lugar, decidió transformar su antigua prisión en su propia fortaleza. Forzando los límites de su magia, arrancó la estructura de sus cimientos y la alzó hacia los cielos. Con libertad para ahondar aún más en su arte, ahora el objetivo de Syndra es volverse lo suficientemente poderosa como para destruir a los débiles y estúpidos líderes de Jonia... y a cualquiera que se atreva a intentar encadenar su grandeza.
''El poder pertenece a aquellos que pueden esgrimirlo''."Los demás moros no me permitian jugar, por que no aceptaban que una chica fuera PRO lapidando."
-- Syndra
Syndra nació con un inmenso potencial mágico y nada le gusta más que poner en práctica su increíble poder. Con cada día que pasa, su maestría de las fuerzas mágicas se torna más potente y devastadora. Syndra rehúsa cualquier noción de equilibro o mesura, pues únicamente desea mantener el control sobre su poder, incluso si ello significa aniquilar a las autoridades que quieren detenerla.
Durante su juventud en Jonia, el uso temerario de la magia de Syndra aterraba a los ancianos de su aldea. La llevaron a un templo retirado y la dejaron a cargo de un viejo mago. Para deleite de Syndra, el mago le explicó que aquel templo era una escuela, un lugar en el que podría desarrollar su talento bajo su supervisión. Aunque aprendió mucho durante su estancia allí, Syndra ya no sentía el poder creciendo en su interior como había ocurrido durante su juventud. Su frustración aumentaba más y más y, finalmente, se enfrentó a su mentor, exigiendo una explicación. El mago le reveló que había adormecido la magia de Syndra, con la esperanza de que aprendiese autocontrol y mesura. Al sentirse víctima de tal traición, avanzó hacia el mago y le ordenó retirar el hechizo que retenía sus poderes. Él retrocedió y le explicó que, si no podía controlarse, se vería forzado a anular la magia de Syndra por completo. Furiosa, invocó su poder y estampó al anciano contra los muros. Al morir su mentor, Syndra sintió como todo su potencial desatado la invadía por primera vez en años. A pesar de haber recuperado su libertad, se negó a volver a la sociedad que había tratado de robar su don. En su lugar, decidió transformar su antigua prisión en su propia fortaleza. Forzando los límites de su magia, arrancó la estructura de sus cimientos y la alzó hacia los cielos. Con libertad para ahondar aún más en su arte, ahora el objetivo de Syndra es volverse lo suficientemente poderosa como para destruir a los débiles y estúpidos líderes de Jonia... y a cualquiera que se atreva a intentar encadenar su grandeza.
''El poder pertenece a aquellos que pueden esgrimirlo''."Los demás moros no me permitian jugar, por que no aceptaban que una chica fuera PRO lapidando."
-- Syndra
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Yasuo, La Espadada sin Honor
Yasuo es un hombre resuelto, un espadachín ágil que utiliza el mismísimo viento para eliminar a sus enemigos. Pero el que había sido un guerrero orgulloso ha caído en desgracia debido a una acusación falsa, y se ha visto forzado a luchar desesperadamente por sobrevivir. Con todo el mundo en su contra, hará todo lo que esté en su mano para llevar al culpable ante la justicia y restaurar su honor.
Yasuo, una vez un pupilo brillante de la reconocida escuela jonia, es el único de esta generación que ha conseguido dominar la legendaria técnica del viento. Muchos pensaban que estaba destinado a convertirse en un gran héroe. Sin embargo, eso cambió para siempre durante la invasión noxiana. A Yasuo se le encomendó proteger a un Anciano jonio, pero su orgullo lo volvió estúpido y pensó que su espada sería la que marcase la diferencia, así que se unió a la batalla. Cuando regresó, se encontró al Anciano asesinado.
Deshonrado, se entregó voluntariamente, preparado para pagar dicho error con su vida. Sin embargo, se quedó de piedra cuando supo que no se le acusaba por negligencia, sino del propio asesinato. Pese a su consternación y a estar consumido por la culpa, sabía que si no hacía nada el verdadero asesino se quedaría impune. Yasuo alzó la espada contra su propia escuela y se abrió camino a mandobles hasta la libertad, a sabiendas de que con su traición estaba volviendo a toda Jonia en su contra. Completamente solo por primera vez en su vida, se dispuso a encontrar a quien realmente había matado al Anciano.
Yasuo pasó los años siguientes vagando, intentando encontrar alguna pista que le condujese al asesino. Durante todo ese tiempo, sus antiguos aliados seguían tras él, forzándolo constantemente a luchar o morir. Su misión lo hacía seguir adelante, hasta que un día fue descubierto por el enemigo al que más temía: su propio hermano, Yone.
Unidos por el mismo código de honor, los dos guerreros se saludaron y desenvainaron sus espadas. Caminando en círculos, se estudiaron silenciosamente bajo la luz de la luna. Cuando sus espadas se encontraron, Yone no fue rival para Yasuo, que acabó con su hermano de un solo golpe. Yasuo soltó su arma y corrió al lado de Yone.
Embargado por la emoción, le preguntó cómo era posible que su propio hermano lo considerase culpable. Yone respondió: ''Al Anciano lo asesinaron con una técnica de viento. ¿Quién iba a ser si no?'' Yasuo comprendió entonces por qué le habían acusado. Declaró su inocencia de nuevo y rogó una vez más el perdón de su hermano. Las lágrimas inundaron su cara cuando su hermano murió entre sus brazos.
Yasuo enterró a Yone bajo el sol naciente, pero no había tiempo para guardar duelos. Pronto habría alguien más tras él. La revelación de su hermano le había proporcionado un nuevo propósito; ahora disponía de la pista que necesitaba para encontrar al verdadero asesino. Realizando un juramento, reunió sus pertenencias, echó un último vistazo a la tumba de Yone, y partió con el viento a sus espaldas.
''La historia de una espada se escribe con sangre''.
-- Yasuo
Rivales
Yasuo es un hombre resuelto, un espadachín ágil que utiliza el mismísimo viento para eliminar a sus enemigos. Pero el que había sido un guerrero orgulloso ha caído en desgracia debido a una acusación falsa, y se ha visto forzado a luchar desesperadamente por sobrevivir. Con todo el mundo en su contra, hará todo lo que esté en su mano para llevar al culpable ante la justicia y restaurar su honor.
Yasuo, una vez un pupilo brillante de la reconocida escuela jonia, es el único de esta generación que ha conseguido dominar la legendaria técnica del viento. Muchos pensaban que estaba destinado a convertirse en un gran héroe. Sin embargo, eso cambió para siempre durante la invasión noxiana. A Yasuo se le encomendó proteger a un Anciano jonio, pero su orgullo lo volvió estúpido y pensó que su espada sería la que marcase la diferencia, así que se unió a la batalla. Cuando regresó, se encontró al Anciano asesinado.
Deshonrado, se entregó voluntariamente, preparado para pagar dicho error con su vida. Sin embargo, se quedó de piedra cuando supo que no se le acusaba por negligencia, sino del propio asesinato. Pese a su consternación y a estar consumido por la culpa, sabía que si no hacía nada el verdadero asesino se quedaría impune. Yasuo alzó la espada contra su propia escuela y se abrió camino a mandobles hasta la libertad, a sabiendas de que con su traición estaba volviendo a toda Jonia en su contra. Completamente solo por primera vez en su vida, se dispuso a encontrar a quien realmente había matado al Anciano.
Yasuo pasó los años siguientes vagando, intentando encontrar alguna pista que le condujese al asesino. Durante todo ese tiempo, sus antiguos aliados seguían tras él, forzándolo constantemente a luchar o morir. Su misión lo hacía seguir adelante, hasta que un día fue descubierto por el enemigo al que más temía: su propio hermano, Yone.
Unidos por el mismo código de honor, los dos guerreros se saludaron y desenvainaron sus espadas. Caminando en círculos, se estudiaron silenciosamente bajo la luz de la luna. Cuando sus espadas se encontraron, Yone no fue rival para Yasuo, que acabó con su hermano de un solo golpe. Yasuo soltó su arma y corrió al lado de Yone.
Embargado por la emoción, le preguntó cómo era posible que su propio hermano lo considerase culpable. Yone respondió: ''Al Anciano lo asesinaron con una técnica de viento. ¿Quién iba a ser si no?'' Yasuo comprendió entonces por qué le habían acusado. Declaró su inocencia de nuevo y rogó una vez más el perdón de su hermano. Las lágrimas inundaron su cara cuando su hermano murió entre sus brazos.
Yasuo enterró a Yone bajo el sol naciente, pero no había tiempo para guardar duelos. Pronto habría alguien más tras él. La revelación de su hermano le había proporcionado un nuevo propósito; ahora disponía de la pista que necesitaba para encontrar al verdadero asesino. Realizando un juramento, reunió sus pertenencias, echó un último vistazo a la tumba de Yone, y partió con el viento a sus espaldas.
''La historia de una espada se escribe con sangre''.
-- Yasuo
Rivales
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Riven