Historia de Aguas Estancadas
Aguas Estancadas, a lo largo de los años, se ha convertido en una parada esencial para los buques comerciales que viajan cerca de la isla de Llama Azul. Si bien este aumento de la riqueza nacional y la influencia sobre Valoran, sino que también ha hecho que la ciudad-estado en un refugio importante para la piratería, y la misma un objetivo tentador para los ataques piratas isla. Ron es el principal exportador de la ciudad, que se hace en los distintos bares y tabernas por la calle Fleet. Antes de vela en el puerto, los espectadores pueden ver la imagen de una calavera blanca en la gran roca detrás de la ciudad.
Los habitantes nativos de Aguas Estancadas son pueblos marineros accidentada y muchos, por supuesto, también son piratas. Mientras que la Liga lo general puede mantener los vasos que quedan dentro de las aguas protegidas seguras, tienen poca jurisdicción sobre lo que ocurre en el mar abierto. Los marineros lo suficientemente intrépidos para aventurarse por ahí son libres de decidir su propio destino y la fortuna. Muchos piratas Bilgewater también navegan a otras naciones y son conocidos por sus incursiones en los asentamientos. El puerto de la ciudad es el hogar de campeón de la Liga Gangplank, el Azote de los Mares . Se levantó para representar a su país, aunque sus verdaderos motivos, ya que es un pirata, es cuestionable. Gangplank y Miss Fortune, esposados , a menudo discuten sobre la dirección futura de la ciudad-estado. Ambos se esfuerzan por unir al pueblo de Aguas Estancadas con el fin de convertirlos en una sociedad fuerte e independiente.
Aguas Estancadas es una ciudad-estado relativamente sin ley, sobre todo en los barrios pobres pirata de estreno. La mayoría de los habitantes de la ciudad tienen una gran variedad de armas, que van desde espadas hasta pistolas, con el fin de protegerse a sí mismos en todo momento. Tradicionalmente, el escudo de los guerreros Pantoque sus armas con los restos de sus bebidas de la noche antes de una batalla o ataque. Esto tiene el efecto de aumentar el dolor de las heridas causadas a menudo se propaga enfermedades como la inhibición de la capacidad de la gangrena, de sus enemigos para defenderse. Muchos de los barcos acorazados más grandes también están equipados con varios cañones que pueden atacar objetivos a larga distancia.
Los lazos entre Bandle City y Pantoque siempre han sido un poco tensa, debido principalmente a los asaltos de piratas ocasionales en los buques Yordle.
Durante las hostilidades Noxus en Ionian suelo, muchos piratas de Aguas Estancadas navegaron a la isla. Durante años saquearon despiadadamente los asentamientos a lo largo de las costas de la isla y lucharon batallas navales con buques jónicas cuando se ejecutan. Incluso después de la guerra, muchos jonios todavía sienten profunda enemistad hacia Aguas Estancadas debido a las acciones de sus moradores.
Mientras que las dos naciones no tienen verdadera alianza, Aguas Estancadas y Noxus están en condiciones relativamente ventajosas con los otros. Piratas Bilgewatian en ocasiones asistirán los militares noxiano, si lo consideran la empresa rentable. Aunque la Liga finalmente poner fin a las campañas militares de Noxus, Katarina, la hoja siniestra , es uno de los pilares hacia la calle Fleet de Aguas Estancadas. A menudo se puede ver asomando la cabeza en los bares y tabernas en busca de marineros abajo en su suerte, ofreciendo una parte aún del botín a quienes están dispuestos a navegar bajo su mando.
El 19 de septiembre, 129 años antes de la Liga, la ciudad portuaria de Aguas Estancadas fue fundada oficialmente, la creación de un refugio y de destino a los piratas y navegantes de todo el mundo. Lo que comenzó como una celebración de un día de origen de Pantoque se convirtió en un fin de semana, y debido a la naturaleza escandalosa de los habitantes de la ciudad, celebración extendido por todo el mes. Septiembre ha llegado a encarnar marineros disfrutan de la final de la temporada templada, bebiendo la última de las cervezas de verano y participar en juegos revoltosos para demostrar su valía como el pirata más feroz de Valoran.
Una muestra de las festividades son:
Lady Luck
Un torneo de juego continuo donde la habilidad es tan altamente apreciado por ser más rápida de sacar el cuchillo en la bota. Una gran variedad de juegos y concursos esperan, con Valors oro pasando las manos después de cada blackjack y ojos de serpiente en la mesa. Lady Luck puede ser una amante inconstante, fácilmente influenciable por una tarjeta en la manga y las palabras "todo o nada".
Beba el agua!
Un reto indiscutible, a las órdenes del pirata del Pantoque especiales, que es una falta, la mezcla no identificable de licor de detrás de la barra, con cada pirata mezclar en un poco de lo que pueden encontrar alrededor de la mesa o en el bolsillo. La extraña que hay que beber todo se vuelve una palmadita en la espalda, todos los Valors que pueden caber en la taza vacía, y el valor de una noche de indigestión.
El Ruckus
Armado sólo con un palo de madera o una pata de palo abandonado, piratas salto a bordo de un barco en un rey de la colina de la competencia para ver quién puede mantenerse en la cima más larga la cofa, y es coronado como el capitán de la Ruckus para el año. Se acepta la protección Beard, pero están prohibidos los zapatos.
Los habitantes nativos de Aguas Estancadas son pueblos marineros accidentada y muchos, por supuesto, también son piratas. Mientras que la Liga lo general puede mantener los vasos que quedan dentro de las aguas protegidas seguras, tienen poca jurisdicción sobre lo que ocurre en el mar abierto. Los marineros lo suficientemente intrépidos para aventurarse por ahí son libres de decidir su propio destino y la fortuna. Muchos piratas Bilgewater también navegan a otras naciones y son conocidos por sus incursiones en los asentamientos. El puerto de la ciudad es el hogar de campeón de la Liga Gangplank, el Azote de los Mares . Se levantó para representar a su país, aunque sus verdaderos motivos, ya que es un pirata, es cuestionable. Gangplank y Miss Fortune, esposados , a menudo discuten sobre la dirección futura de la ciudad-estado. Ambos se esfuerzan por unir al pueblo de Aguas Estancadas con el fin de convertirlos en una sociedad fuerte e independiente.
Aguas Estancadas es una ciudad-estado relativamente sin ley, sobre todo en los barrios pobres pirata de estreno. La mayoría de los habitantes de la ciudad tienen una gran variedad de armas, que van desde espadas hasta pistolas, con el fin de protegerse a sí mismos en todo momento. Tradicionalmente, el escudo de los guerreros Pantoque sus armas con los restos de sus bebidas de la noche antes de una batalla o ataque. Esto tiene el efecto de aumentar el dolor de las heridas causadas a menudo se propaga enfermedades como la inhibición de la capacidad de la gangrena, de sus enemigos para defenderse. Muchos de los barcos acorazados más grandes también están equipados con varios cañones que pueden atacar objetivos a larga distancia.
Los lazos entre Bandle City y Pantoque siempre han sido un poco tensa, debido principalmente a los asaltos de piratas ocasionales en los buques Yordle.
Durante las hostilidades Noxus en Ionian suelo, muchos piratas de Aguas Estancadas navegaron a la isla. Durante años saquearon despiadadamente los asentamientos a lo largo de las costas de la isla y lucharon batallas navales con buques jónicas cuando se ejecutan. Incluso después de la guerra, muchos jonios todavía sienten profunda enemistad hacia Aguas Estancadas debido a las acciones de sus moradores.
Mientras que las dos naciones no tienen verdadera alianza, Aguas Estancadas y Noxus están en condiciones relativamente ventajosas con los otros. Piratas Bilgewatian en ocasiones asistirán los militares noxiano, si lo consideran la empresa rentable. Aunque la Liga finalmente poner fin a las campañas militares de Noxus, Katarina, la hoja siniestra , es uno de los pilares hacia la calle Fleet de Aguas Estancadas. A menudo se puede ver asomando la cabeza en los bares y tabernas en busca de marineros abajo en su suerte, ofreciendo una parte aún del botín a quienes están dispuestos a navegar bajo su mando.
El 19 de septiembre, 129 años antes de la Liga, la ciudad portuaria de Aguas Estancadas fue fundada oficialmente, la creación de un refugio y de destino a los piratas y navegantes de todo el mundo. Lo que comenzó como una celebración de un día de origen de Pantoque se convirtió en un fin de semana, y debido a la naturaleza escandalosa de los habitantes de la ciudad, celebración extendido por todo el mes. Septiembre ha llegado a encarnar marineros disfrutan de la final de la temporada templada, bebiendo la última de las cervezas de verano y participar en juegos revoltosos para demostrar su valía como el pirata más feroz de Valoran.
Una muestra de las festividades son:
Lady Luck
Un torneo de juego continuo donde la habilidad es tan altamente apreciado por ser más rápida de sacar el cuchillo en la bota. Una gran variedad de juegos y concursos esperan, con Valors oro pasando las manos después de cada blackjack y ojos de serpiente en la mesa. Lady Luck puede ser una amante inconstante, fácilmente influenciable por una tarjeta en la manga y las palabras "todo o nada".
Beba el agua!
Un reto indiscutible, a las órdenes del pirata del Pantoque especiales, que es una falta, la mezcla no identificable de licor de detrás de la barra, con cada pirata mezclar en un poco de lo que pueden encontrar alrededor de la mesa o en el bolsillo. La extraña que hay que beber todo se vuelve una palmadita en la espalda, todos los Valors que pueden caber en la taza vacía, y el valor de una noche de indigestión.
El Ruckus
Armado sólo con un palo de madera o una pata de palo abandonado, piratas salto a bordo de un barco en un rey de la colina de la competencia para ver quién puede mantenerse en la cima más larga la cofa, y es coronado como el capitán de la Ruckus para el año. Se acepta la protección Beard, pero están prohibidos los zapatos.
Campeones de Aguas Estancadas
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/185911.jpg?205)
Gangplank, El Azote de los Mares
Gangplank es hijo del temido capitán pirata Vincent la Sombra, uno de los corsarios más ricos y fieros de toda la Isla de la Llama Azul. Se podría pensar que el chico se crió mimado por la vida fácil de los privilegiados, pero nada hay más lejos de la verdad. No es fácil crecer en la ciudad de Aguas Estancadas; los piratas no se caracterizan por tener buen corazón, lo que también se aplica a sus familias. Vincent quería que su hijo creciera fuerte y robusto, de modo que fue tremendamente duro con el joven Gangplank. Ya de niño era feroz como una serpiente y cuentan que dormía con los ojos abiertos. Con los años, no tardó en convertirse en el pirata más cruel y temido de todo Aguas Estancadas y su padre no cabía en sí de orgullo cuando, el día en que cumplía dieciocho años, Gangplank le clavó un puñal en la espalda y se apoderó del famoso barco corsario, el Heraldo de la Muerte.
De todas formas, el continente de Valoran es un lugar peligroso para los piratas; Gangplank tuvo esto bien en cuenta. La guarida de piratas conocida como Aguas Estancadas pronto se vería sumida bajo la resaca de la política valoraniana y de la Academia de la Guerra. Ya era hora de que a Aguas Estancadas lo representara su propio campeón en la Liga de Leyendas y ¿quién mejor que el pirata más fiero de todos? Se dice que Gangplank cuenta con el poder y el favor suficientes para reclamar el título de Rey Pirata en su hogar, pero que está esperando el momento oportuno y labrándose una reputación como campeón para entregarse de nuevo a la piratería.
Ho, pasadlo por la quilla. O al menos disparadle cuando esté de espaldas y quedaos con su botín.
Gangplank es hijo del temido capitán pirata Vincent la Sombra, uno de los corsarios más ricos y fieros de toda la Isla de la Llama Azul. Se podría pensar que el chico se crió mimado por la vida fácil de los privilegiados, pero nada hay más lejos de la verdad. No es fácil crecer en la ciudad de Aguas Estancadas; los piratas no se caracterizan por tener buen corazón, lo que también se aplica a sus familias. Vincent quería que su hijo creciera fuerte y robusto, de modo que fue tremendamente duro con el joven Gangplank. Ya de niño era feroz como una serpiente y cuentan que dormía con los ojos abiertos. Con los años, no tardó en convertirse en el pirata más cruel y temido de todo Aguas Estancadas y su padre no cabía en sí de orgullo cuando, el día en que cumplía dieciocho años, Gangplank le clavó un puñal en la espalda y se apoderó del famoso barco corsario, el Heraldo de la Muerte.
De todas formas, el continente de Valoran es un lugar peligroso para los piratas; Gangplank tuvo esto bien en cuenta. La guarida de piratas conocida como Aguas Estancadas pronto se vería sumida bajo la resaca de la política valoraniana y de la Academia de la Guerra. Ya era hora de que a Aguas Estancadas lo representara su propio campeón en la Liga de Leyendas y ¿quién mejor que el pirata más fiero de todos? Se dice que Gangplank cuenta con el poder y el favor suficientes para reclamar el título de Rey Pirata en su hogar, pero que está esperando el momento oportuno y labrándose una reputación como campeón para entregarse de nuevo a la piratería.
Ho, pasadlo por la quilla. O al menos disparadle cuando esté de espaldas y quedaos con su botín.
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/4922704.jpg?205)
Miss Fortune, La Cazarrecompensas
Para aquellos que desafían las embravecidas aguas de Runaterra, conseguir su propio barco y tripulación constituye la cumbre del éxito. Sara Fortune, una respetada (para algunos legendaria) cazadora de recompensas de Aguas Estancadas, fue capaz de lograrlo justo después de su 16 cumpleaños, grabando su nombre como el de la eterna entregada a resolver problemas especiales. Ninguna recompensa era demasiado difícil o peligrosa para su encanto femenino y su célebre habilidad con las pistolas gemelas, “Descarga y Pavor”. Su éxito le proporcionó los medios necesarios para adquirir de forma legítima su propio barco… flirteando en el regateo, claro. Sin embargo, Miss Fortune no siempre fue tan afortunada. Cuando era joven, los barcos mercantes empezaron a salpicar el horizonte de su tranquilo hogar en la costa norte del trozo más grande de la isla de la Llama Azul. Las rutas comerciales trajeron consigo la piratería, y los habitantes se vieron pronto atrapados en una ola de pillajes.
Un día, al volver a casa, la joven Sara oyó disparos y gritos. Su puerta principal estaba destrozada, y dentro pudo ver a su madre en el suelo rodeada de un charco de sangre. Un golpe repentino le hizo perder el conocimiento y caer al lado de su madre asesinada. Lo último que pudo recordar fueron los ojos rojos de su atacante, ya que su cara estaba cubierta por un pañuelo de bandido. Miss Fortune desconfía enormemente de los piratas, y se encuentra a sí misma discutiendo constantemente con Gangplank (el único capitán que resiste a sus encantos) acerca de la orientación de la política de Aguas Estancadas. Sus dos objetivos son unir a la gente de Aguas Estancadas, convirtiéndolos en una sociedad fuerte e independiente, y encontrar al pirata que mató a su madre. Para ello se ha unido como campeona a la Liga de Leyendas, ofreciendo su destreza a cambio de la riqueza y la influencia que la ayudarán a cumplir ambos objetivos.
Para aquellos que desafían las embravecidas aguas de Runaterra, conseguir su propio barco y tripulación constituye la cumbre del éxito. Sara Fortune, una respetada (para algunos legendaria) cazadora de recompensas de Aguas Estancadas, fue capaz de lograrlo justo después de su 16 cumpleaños, grabando su nombre como el de la eterna entregada a resolver problemas especiales. Ninguna recompensa era demasiado difícil o peligrosa para su encanto femenino y su célebre habilidad con las pistolas gemelas, “Descarga y Pavor”. Su éxito le proporcionó los medios necesarios para adquirir de forma legítima su propio barco… flirteando en el regateo, claro. Sin embargo, Miss Fortune no siempre fue tan afortunada. Cuando era joven, los barcos mercantes empezaron a salpicar el horizonte de su tranquilo hogar en la costa norte del trozo más grande de la isla de la Llama Azul. Las rutas comerciales trajeron consigo la piratería, y los habitantes se vieron pronto atrapados en una ola de pillajes.
Un día, al volver a casa, la joven Sara oyó disparos y gritos. Su puerta principal estaba destrozada, y dentro pudo ver a su madre en el suelo rodeada de un charco de sangre. Un golpe repentino le hizo perder el conocimiento y caer al lado de su madre asesinada. Lo último que pudo recordar fueron los ojos rojos de su atacante, ya que su cara estaba cubierta por un pañuelo de bandido. Miss Fortune desconfía enormemente de los piratas, y se encuentra a sí misma discutiendo constantemente con Gangplank (el único capitán que resiste a sus encantos) acerca de la orientación de la política de Aguas Estancadas. Sus dos objetivos son unir a la gente de Aguas Estancadas, convirtiéndolos en una sociedad fuerte e independiente, y encontrar al pirata que mató a su madre. Para ello se ha unido como campeona a la Liga de Leyendas, ofreciendo su destreza a cambio de la riqueza y la influencia que la ayudarán a cumplir ambos objetivos.
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/6052588.jpg?206)
Fizz, El Gamberro de las Mareas
Hace siglos, una antigua raza que vivía bajo el agua construyó una ciudad oculta bajo una montaña en el mar. Aunque estas criaturas tenían sus enemigos, la ciudad era una fortaleza impenetrable y estaban satisfechos de sí mismos dentro de la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, Fizz tenía un espíritu curioso que no estaba satisfecho con una vida tan acomodada. Incapaz de resistirse a la llamada del peligro, Fizz tenía el hábito de salir de la ciudad e ir en busca de problemas. Gracias a sus muchas aventuras llegó a convertirse en un poderoso luchador con recursos que le permitían solventar los problemas con facilidad. Un día, Fizz regresó y se encontró la ciudad abandonada: su gente se había esfumado, dejando a Fizz sin ninguna pista que explicase su desaparición. No quedaba nada en la ciudad que lo retuviese, así que Fizz recuperó un tridente encantado de entre las ruinas y partió en solitario.
Durante años, Fizz vagó por el océano, sobreviviendo gracias a las habilidades que había aprendido durante sus aventuras de joven. Con el tiempo, Fizz descubrió el puerto de Aguas Estancadas. Fascinado por la existencia de vida fuera del agua, no pudo resistir la tentación de explorar la isla. Con su curiosidad sin fin, Fizz se metió sin quererlo en los asuntos de los humanos que vivían allí y su presencia no pasó desapercibida. Sus travesuras hicieron enfadar a muchos residentes que, con el tiempo, quisieron capturarlo o matarlo. Fizz se vio acorralado y se preparó para regresar al mar pese al cariño que le había cogido a Aguas Estancadas. Cuando estaba en los muelles, un gigantesco dragón-tiburón atacó el puerto. Fizz derrotó a la bestia haciendo uso de sus recursos y de su conocimiento de las debilidades de la criatura. Tras ganarse el agradecimiento y el respeto de los humanos, Fizz decidió quedarse en Aguas Estancadas. Se ha unido a la Liga de Leyendas con el fin de seguir siendo útil a su nuevo hogar.
“En una pelea, Fizz consigue que hasta los marineros más curtidos de Aguas Estancadas parezcan marineros de agua dulce borrachos. Menos mal que está de nuestra parte”.
-- Miss Fortune, cazadora de recompensas.
Hace siglos, una antigua raza que vivía bajo el agua construyó una ciudad oculta bajo una montaña en el mar. Aunque estas criaturas tenían sus enemigos, la ciudad era una fortaleza impenetrable y estaban satisfechos de sí mismos dentro de la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, Fizz tenía un espíritu curioso que no estaba satisfecho con una vida tan acomodada. Incapaz de resistirse a la llamada del peligro, Fizz tenía el hábito de salir de la ciudad e ir en busca de problemas. Gracias a sus muchas aventuras llegó a convertirse en un poderoso luchador con recursos que le permitían solventar los problemas con facilidad. Un día, Fizz regresó y se encontró la ciudad abandonada: su gente se había esfumado, dejando a Fizz sin ninguna pista que explicase su desaparición. No quedaba nada en la ciudad que lo retuviese, así que Fizz recuperó un tridente encantado de entre las ruinas y partió en solitario.
Durante años, Fizz vagó por el océano, sobreviviendo gracias a las habilidades que había aprendido durante sus aventuras de joven. Con el tiempo, Fizz descubrió el puerto de Aguas Estancadas. Fascinado por la existencia de vida fuera del agua, no pudo resistir la tentación de explorar la isla. Con su curiosidad sin fin, Fizz se metió sin quererlo en los asuntos de los humanos que vivían allí y su presencia no pasó desapercibida. Sus travesuras hicieron enfadar a muchos residentes que, con el tiempo, quisieron capturarlo o matarlo. Fizz se vio acorralado y se preparó para regresar al mar pese al cariño que le había cogido a Aguas Estancadas. Cuando estaba en los muelles, un gigantesco dragón-tiburón atacó el puerto. Fizz derrotó a la bestia haciendo uso de sus recursos y de su conocimiento de las debilidades de la criatura. Tras ganarse el agradecimiento y el respeto de los humanos, Fizz decidió quedarse en Aguas Estancadas. Se ha unido a la Liga de Leyendas con el fin de seguir siendo útil a su nuevo hogar.
“En una pelea, Fizz consigue que hasta los marineros más curtidos de Aguas Estancadas parezcan marineros de agua dulce borrachos. Menos mal que está de nuestra parte”.
-- Miss Fortune, cazadora de recompensas.
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/5821603.jpg?207)
Nautilus, El Titán Abisal
Nautilus era marinero y la Academia de la Guerra le encargó explorar las remotas profundidades del Mar del Guardián. Esta expedición lo arrojó hacia aguas desconocidas donde él y su tripulación encontraron una vasta sección de un oscuro líquido rezumante que nadie de la tripulación pudo identificar. Aunque su misión era investigar todo lo nuevo que encontraran, ninguno de los hombres a bordo se atrevió a desafiar las tinieblas, salvo Nautilus. Momentos después de que se pusiera el enorme traje de buzo y saltara sobre la barandilla del barco, algo que acechaba en el extraño líquido lo agarró. Se agarró al barco, pero la misteriosa criatura tiró de él con fuerza, zarandeando todo el barco. Los marineros se asustaron y tomaron una terrible decisión. Mientras Nautilus miraba y suplicaba ayuda, hicieron que se soltara de la barandilla. Cayó hacia el líquido mientras se agarraba al ancla con desesperación vana. Oscuros zarcillos lo rodearon y no pudo hacer más que contemplar cómo se desvanecía la oscura silueta del barco. Entonces todo se volvió negro.
Cuando Nautilus se despertó, algo había cambiado en él. La enorme escafandra se le había pegado al cuerpo como una segunda piel, ocultando la horrible verdad que yacía en su interior. Los detalles de su memoria parecían confusos, excepto uno: lo abandonaron a su suerte en las oscuras profundidades. En sus manos sostenía aún el ancla que perteneció a los hombres que lo habían condenado. Aún conmocionado, cogió esa única pista y avanzó con dificultad (pesaba demasiado como para correr o nadar) en busca de respuestas. Deambuló sin rumbo ni sentido en lo que parecía ser un sueño eterno. Para cuando hubo llegado a las orillas de Aguas estancadas, no quedaba rastro del hombre que fue. Ni casa, ni familia, ni vida que retomar. Los aterrorizados marineros a quienes contó su historia lo dirigieron de vuelta a la Academia, pero los invocadores reusaron facilitarle los nombres de las otras personas a quienes contrataron. Por entonces, Nautilus conocía la existencia de la Liga de Leyendas y vio la oportunidad de descubrir y castigar a los responsables de la pérdida de su vida anterior.
''Consumido en la inmensa oscuridad, nada resta salvo seguir adelante''.
-- Nautilus
Nautilus era marinero y la Academia de la Guerra le encargó explorar las remotas profundidades del Mar del Guardián. Esta expedición lo arrojó hacia aguas desconocidas donde él y su tripulación encontraron una vasta sección de un oscuro líquido rezumante que nadie de la tripulación pudo identificar. Aunque su misión era investigar todo lo nuevo que encontraran, ninguno de los hombres a bordo se atrevió a desafiar las tinieblas, salvo Nautilus. Momentos después de que se pusiera el enorme traje de buzo y saltara sobre la barandilla del barco, algo que acechaba en el extraño líquido lo agarró. Se agarró al barco, pero la misteriosa criatura tiró de él con fuerza, zarandeando todo el barco. Los marineros se asustaron y tomaron una terrible decisión. Mientras Nautilus miraba y suplicaba ayuda, hicieron que se soltara de la barandilla. Cayó hacia el líquido mientras se agarraba al ancla con desesperación vana. Oscuros zarcillos lo rodearon y no pudo hacer más que contemplar cómo se desvanecía la oscura silueta del barco. Entonces todo se volvió negro.
Cuando Nautilus se despertó, algo había cambiado en él. La enorme escafandra se le había pegado al cuerpo como una segunda piel, ocultando la horrible verdad que yacía en su interior. Los detalles de su memoria parecían confusos, excepto uno: lo abandonaron a su suerte en las oscuras profundidades. En sus manos sostenía aún el ancla que perteneció a los hombres que lo habían condenado. Aún conmocionado, cogió esa única pista y avanzó con dificultad (pesaba demasiado como para correr o nadar) en busca de respuestas. Deambuló sin rumbo ni sentido en lo que parecía ser un sueño eterno. Para cuando hubo llegado a las orillas de Aguas estancadas, no quedaba rastro del hombre que fue. Ni casa, ni familia, ni vida que retomar. Los aterrorizados marineros a quienes contó su historia lo dirigieron de vuelta a la Academia, pero los invocadores reusaron facilitarle los nombres de las otras personas a quienes contrataron. Por entonces, Nautilus conocía la existencia de la Liga de Leyendas y vio la oportunidad de descubrir y castigar a los responsables de la pérdida de su vida anterior.
''Consumido en la inmensa oscuridad, nada resta salvo seguir adelante''.
-- Nautilus
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/3791344.jpg?209)
Graves, el Forajido
Malcolm Graves nació en la trastienda de una taberna de Aguas Estancadas, y lo dejaron allí con una botella de leche con licor. Sobrevivió a una dura infancia en los barrios de los piratas, usando todo truco que conocía. Con el objetivo de construirse una nueva vida, se marchó hacia el continente en el primer barco en el que pudo colarse. Sin embargo, la oscura realidad del mundo le obligó a llevar una vida desagradable en los suburbios de diversas ciudades estado, saltando la frontera cuando las cosas se ponían feas. En una partida de cartas con apuestas especialmente elevadas, se enfrentó a Twisted Fate. Ambos sacaron cuatro ases en la última mano. Era la primera vez que ambos estafadores encontraban la horma de su zapato. Ambos formaron una alianza, estafando en las mesas y peleando hombro con hombro en los callejones después de las partidas. Juntos dominaban las calles y acumulaban estafas, barajas y antecedentes penales.
Desgraciadamente, Graves cometió el error de ganarle una cantidad elevada al Dr. Aregor Priggs, un oficial y hombre de negocios zaunita de alto rango. Cuando Priggs descubrió cómo había jugado, se obsesionó con la venganza. Se enteró del deseo ardiente que tenía Twisted Fate de controlar la magia y le ofreció un trato: si le entregaba a Graves, le permitiría participar en un procedimiento con el cual cumpliría su deseo. Twisted Fate aceptó el trato; tanto Graves como él conocían bien el acuerdo que tenían entre ellos, pero la oferta era demasiado buena. Una vez conseguido su objetivo, Priggs llevó a Graves a un lugar especial creado para retener a hombres cuyos crímenes (o, mejor dicho, sus castigos) no debían figurar en los libros. Graves aguantó durante años su cautiverio a manos de los guardianes con menos escrúpulos de todo Zaun antes de conseguir escapar. Uno de sus compañeros presos le presentó a un excéntrico armero que modificó una escopeta exactamente según sus especificaciones. Tras hacerle una visita a Priggs, Graves se unió a la Liga de Leyendas con dos objetivos en mente: Twisted Fate y venganza.
'Hay un dicho en el armario: no tengo nada, salvo tiempo para preparar un plan'.
-Graves
Malcolm Graves nació en la trastienda de una taberna de Aguas Estancadas, y lo dejaron allí con una botella de leche con licor. Sobrevivió a una dura infancia en los barrios de los piratas, usando todo truco que conocía. Con el objetivo de construirse una nueva vida, se marchó hacia el continente en el primer barco en el que pudo colarse. Sin embargo, la oscura realidad del mundo le obligó a llevar una vida desagradable en los suburbios de diversas ciudades estado, saltando la frontera cuando las cosas se ponían feas. En una partida de cartas con apuestas especialmente elevadas, se enfrentó a Twisted Fate. Ambos sacaron cuatro ases en la última mano. Era la primera vez que ambos estafadores encontraban la horma de su zapato. Ambos formaron una alianza, estafando en las mesas y peleando hombro con hombro en los callejones después de las partidas. Juntos dominaban las calles y acumulaban estafas, barajas y antecedentes penales.
Desgraciadamente, Graves cometió el error de ganarle una cantidad elevada al Dr. Aregor Priggs, un oficial y hombre de negocios zaunita de alto rango. Cuando Priggs descubrió cómo había jugado, se obsesionó con la venganza. Se enteró del deseo ardiente que tenía Twisted Fate de controlar la magia y le ofreció un trato: si le entregaba a Graves, le permitiría participar en un procedimiento con el cual cumpliría su deseo. Twisted Fate aceptó el trato; tanto Graves como él conocían bien el acuerdo que tenían entre ellos, pero la oferta era demasiado buena. Una vez conseguido su objetivo, Priggs llevó a Graves a un lugar especial creado para retener a hombres cuyos crímenes (o, mejor dicho, sus castigos) no debían figurar en los libros. Graves aguantó durante años su cautiverio a manos de los guardianes con menos escrúpulos de todo Zaun antes de conseguir escapar. Uno de sus compañeros presos le presentó a un excéntrico armero que modificó una escopeta exactamente según sus especificaciones. Tras hacerle una visita a Priggs, Graves se unió a la Liga de Leyendas con dos objetivos en mente: Twisted Fate y venganza.
'Hay un dicho en el armario: no tengo nada, salvo tiempo para preparar un plan'.
-Graves
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Twisted Fate, El Maestro de las Cartas
Aunque nacido de humildes padres gitanos, el campeón conocido como Twisted Fate consiguió abrirse camino hasta la prosperidad como tahúr en los infectos circuitos del juego de Demacia y Noxus. Por más cerca que estuvieran las autoridades de atraparlo, el bribón siempre encontraba la manera de escabullirse ante sus narices. Pese a su buena suerte, nunca consiguió ganar lo que realmente deseaba: la habilidad de controlar la magia. Cuando supo que en Zaun se estaba llevando a cabo un experimento con el que quizá podría obtener el ansiado don, hizo lo único que haría un jugador de su categoría: decidió dar el paso y prestarse voluntario al ensayo.
Twisted Fate sabía que participar en este tipo de pruebas, dirigidas por el infame Dr. Xavier Rath, podría costarle caro. Quizá cambiase para siempre, tal vez no pasara nada, o puede que sufriera una muerte horrible. El dolor, sin embargo, era probablemente parte del trato, fuese cual fuese el resultado. Era sin duda la apuesta más arriesgada del jugador; aferrado a la esperanza, se sometió al experimento, dispuesto a soportar cualquier cosa con tal de cumplir su sueño. Cuando por fin todo hubo terminado, no notó nada distinto en él. El zíngaro montó en cólera, pero, antes de empezar a liquidar a los investigadores, logró teleportarse a varios kilómetros de distancia. Con una mueca maliciosa, reconoció que la suerte volvía a sonreírle... Ahora utiliza su buena fortuna y su encanto libertino en la Academia de la Guerra, donde es el campeón favorito para muchos, sobre todo para los apasionados de las apuestas. Hasta la fecha, Twisted Fate no se ha reunido con el Dr. Rath. Aun así, el maestro de las cartas sabe que se acerca el día del enfrentamiento.
Aunque el futuro resulte misterioso y desconocido para todos, Twisted Fate tiene claro que el suyo está en las cartas.
Aunque nacido de humildes padres gitanos, el campeón conocido como Twisted Fate consiguió abrirse camino hasta la prosperidad como tahúr en los infectos circuitos del juego de Demacia y Noxus. Por más cerca que estuvieran las autoridades de atraparlo, el bribón siempre encontraba la manera de escabullirse ante sus narices. Pese a su buena suerte, nunca consiguió ganar lo que realmente deseaba: la habilidad de controlar la magia. Cuando supo que en Zaun se estaba llevando a cabo un experimento con el que quizá podría obtener el ansiado don, hizo lo único que haría un jugador de su categoría: decidió dar el paso y prestarse voluntario al ensayo.
Twisted Fate sabía que participar en este tipo de pruebas, dirigidas por el infame Dr. Xavier Rath, podría costarle caro. Quizá cambiase para siempre, tal vez no pasara nada, o puede que sufriera una muerte horrible. El dolor, sin embargo, era probablemente parte del trato, fuese cual fuese el resultado. Era sin duda la apuesta más arriesgada del jugador; aferrado a la esperanza, se sometió al experimento, dispuesto a soportar cualquier cosa con tal de cumplir su sueño. Cuando por fin todo hubo terminado, no notó nada distinto en él. El zíngaro montó en cólera, pero, antes de empezar a liquidar a los investigadores, logró teleportarse a varios kilómetros de distancia. Con una mueca maliciosa, reconoció que la suerte volvía a sonreírle... Ahora utiliza su buena fortuna y su encanto libertino en la Academia de la Guerra, donde es el campeón favorito para muchos, sobre todo para los apasionados de las apuestas. Hasta la fecha, Twisted Fate no se ha reunido con el Dr. Rath. Aun así, el maestro de las cartas sabe que se acerca el día del enfrentamiento.
Aunque el futuro resulte misterioso y desconocido para todos, Twisted Fate tiene claro que el suyo está en las cartas.