Historia de Demacia
A lo largo de la costa occidental de Valoran, el ser humano de la ciudad-estado de Demacia brilla como parangón del continente de la virtud entre el resto de los asentamientos humanos. Los residentes están siempre tratando de mejorar sus cuerpos y mentes en la búsqueda de la justicia absoluta.
Los habitantes de Demacia son impulsados por su causa común de difundir la benevolencia y el orden para el mejoramiento de todos los seres en todo Valoran. Ellos ven maldad y el egoísmo como una enfermedad que debe ser borrado de la psique de la humanidad. Los que vienen a Demacia y optar por instalarse en el territorio de la ciudad-estado se espera que comparta los ideales y virtudes de sus ciudadanos. Los que buscan el beneficio personal a expensas de los demás se ven rápidamente condenado al ostracismo ... o peor.
La vida en Demacia no es uno de los sueños utópicos plácidas. Desde el pueblo demacianos enorgullecen como las vanguardias morales de Valoran, adoptan medidas aparentemente draconianas para garantizar que su código moral sigue siendo el único código por el cual uno puede vivir dentro de la ciudad-estado. Crimen en cualquier forma es duramente castigado: no hay faltas en Demacia. Algunos detractores de Demacia (que critican lejos de los confines de la ciudad-estado) afirman esto como prueba de su hipocresía inherente.Demacianos contrarrestar este argumento señalando que su sistema de justicia incorpora la benevolencia y la mitigación en sus veredictos. Nadie es castigado sin considerar justo y equitativo de las circunstancias.Mientras que otros pueden seguir para criticar la dureza de la ley demaciano, los demacianos destacan por sus convicciones.
Demacia está dirigido por una monarquía constitucional, en la que el rey de Demacia sirve como jefe de Estado y un consejo elegido es el órgano legislativo. Mientras que el rey es un gobernante fuerte, que se mantiene bajo control, al menos parcialmente por el Consejo de Demacia. El actual rey de Demacia, Jarvan III (también conocido como Jarvan Lightshield la Tercera), trabaja intensamente con el Consejo demaciano para asegurarse de que la santidad de la ciudad-estado sigue siendo puro y verdadero. Dado que la regla de Jarvan I, nunca ha habido un intento de golpe o la rebelión de cualquier tipo en Demacia. El rey no sólo sirve como el líder político de la ciudad-estado, sino también como el comandante en jefe de sus fuerzas armadas.
En una monarquía, Demacia se rige por diversas familias reales, la regulación de la ciudad-estado principalmente como miembros del Consejo de Demacia. Si bien muchas de las casas nobles han gobernado durante generaciones, se les trata como a cualquier otro ciudadano bajo las leyes estrictas de la nación y no están exentos de ellos. Incluso pueden ser tratadas con mayor dureza por la ley, ya que tienen el propósito de servir como ejemplo de cómo los ciudadanos demacianos deben conducirse, en público y en privado que brilla.
Los habitantes de Demacia son impulsados por su causa común de difundir la benevolencia y el orden para el mejoramiento de todos los seres en todo Valoran. Ellos ven maldad y el egoísmo como una enfermedad que debe ser borrado de la psique de la humanidad. Los que vienen a Demacia y optar por instalarse en el territorio de la ciudad-estado se espera que comparta los ideales y virtudes de sus ciudadanos. Los que buscan el beneficio personal a expensas de los demás se ven rápidamente condenado al ostracismo ... o peor.
La vida en Demacia no es uno de los sueños utópicos plácidas. Desde el pueblo demacianos enorgullecen como las vanguardias morales de Valoran, adoptan medidas aparentemente draconianas para garantizar que su código moral sigue siendo el único código por el cual uno puede vivir dentro de la ciudad-estado. Crimen en cualquier forma es duramente castigado: no hay faltas en Demacia. Algunos detractores de Demacia (que critican lejos de los confines de la ciudad-estado) afirman esto como prueba de su hipocresía inherente.Demacianos contrarrestar este argumento señalando que su sistema de justicia incorpora la benevolencia y la mitigación en sus veredictos. Nadie es castigado sin considerar justo y equitativo de las circunstancias.Mientras que otros pueden seguir para criticar la dureza de la ley demaciano, los demacianos destacan por sus convicciones.
Demacia está dirigido por una monarquía constitucional, en la que el rey de Demacia sirve como jefe de Estado y un consejo elegido es el órgano legislativo. Mientras que el rey es un gobernante fuerte, que se mantiene bajo control, al menos parcialmente por el Consejo de Demacia. El actual rey de Demacia, Jarvan III (también conocido como Jarvan Lightshield la Tercera), trabaja intensamente con el Consejo demaciano para asegurarse de que la santidad de la ciudad-estado sigue siendo puro y verdadero. Dado que la regla de Jarvan I, nunca ha habido un intento de golpe o la rebelión de cualquier tipo en Demacia. El rey no sólo sirve como el líder político de la ciudad-estado, sino también como el comandante en jefe de sus fuerzas armadas.
En una monarquía, Demacia se rige por diversas familias reales, la regulación de la ciudad-estado principalmente como miembros del Consejo de Demacia. Si bien muchas de las casas nobles han gobernado durante generaciones, se les trata como a cualquier otro ciudadano bajo las leyes estrictas de la nación y no están exentos de ellos. Incluso pueden ser tratadas con mayor dureza por la ley, ya que tienen el propósito de servir como ejemplo de cómo los ciudadanos demacianos deben conducirse, en público y en privado que brilla.
- Casa Lightshield
- Casa Spiritmight
- Casa Crownguard
- Casa Buvelle
- Casa Vayne
- Casa Laurent
Campeones de Demacia
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/6495952.jpg?1384284827)
Jarvan IV, El ejemplo de Demacia:
Como la familia real de Demacia durante siglos, los miembros de la familia LighShield se han pasado su vida combatiendo a cualquiera que se opusiera a sus éticas. Se dice que todos los nacidos en la familia Lightshield tienen sentimiento anti-noxiano. Jarvan IV no es la excepción, incluso siendo el primer LightShield nacido en la era de League of Legends. Como sus antepasados hicieron, dirigió a las tropas demacianas en encarnizadas batallas contra Noxus,y en muchas ocasiones, sangró junto a sus camaradas heridos y muertos. En su mas aplastante derrota, fue sobrepasado por un batallón noxiano bajo el mando de Jericho Swain. Este error casi le cuesta la vida a manos de Urgot, pero fue rescatado por la Vanguardia Íntrepida, un equipo de asalto de elite liderado por el amigo de la infancia de Jarvan, Garen.
Sus más allegados creían que su captura lo había cambiado. Xin Zhao dijo una vez: ''parecía que sus ojos nunca te miraban, sino que te atravesaban para fijarse en algo de lo que no podía apartar la mirada.'' Un día sin previo aviso, Jarvan IV reunió a un escuadrón de soldados demacianos y se fue de Demacia, jurando encontrar ''la expiación''. Empezó persiguiendo y cazando a los bandidos y bestias mas peligrosos en el norte de Valoran, pero enseguida se cansó de dichas presas. Buscando algo que solo el entendió, se aventuró al sur de la Gran Barrera. No se volvió a saber de el hasta 2 años después. Después de que se asumiera lo peor, volvió entre una gloriosa fanfarria por las calles de Demacia. Sus armaduras demacianas estaban adornadas con huesos y dientes de criaturas desconocidas. Sus ojos mostraban una sabiduría propia de una persona con el doble de edad. De los doce soldados con los que partió, solo volvieron dos. En un tono tan frio y duro como el acero, prometió hacer arrodillarse a los enemigos de Demacia.
"Solo hay una verdad, y la encontraras en la punta de mi lanza."
-Las ''ultimas palabras'' de Jarvan IV en su fallida ejecución.
Como la familia real de Demacia durante siglos, los miembros de la familia LighShield se han pasado su vida combatiendo a cualquiera que se opusiera a sus éticas. Se dice que todos los nacidos en la familia Lightshield tienen sentimiento anti-noxiano. Jarvan IV no es la excepción, incluso siendo el primer LightShield nacido en la era de League of Legends. Como sus antepasados hicieron, dirigió a las tropas demacianas en encarnizadas batallas contra Noxus,y en muchas ocasiones, sangró junto a sus camaradas heridos y muertos. En su mas aplastante derrota, fue sobrepasado por un batallón noxiano bajo el mando de Jericho Swain. Este error casi le cuesta la vida a manos de Urgot, pero fue rescatado por la Vanguardia Íntrepida, un equipo de asalto de elite liderado por el amigo de la infancia de Jarvan, Garen.
Sus más allegados creían que su captura lo había cambiado. Xin Zhao dijo una vez: ''parecía que sus ojos nunca te miraban, sino que te atravesaban para fijarse en algo de lo que no podía apartar la mirada.'' Un día sin previo aviso, Jarvan IV reunió a un escuadrón de soldados demacianos y se fue de Demacia, jurando encontrar ''la expiación''. Empezó persiguiendo y cazando a los bandidos y bestias mas peligrosos en el norte de Valoran, pero enseguida se cansó de dichas presas. Buscando algo que solo el entendió, se aventuró al sur de la Gran Barrera. No se volvió a saber de el hasta 2 años después. Después de que se asumiera lo peor, volvió entre una gloriosa fanfarria por las calles de Demacia. Sus armaduras demacianas estaban adornadas con huesos y dientes de criaturas desconocidas. Sus ojos mostraban una sabiduría propia de una persona con el doble de edad. De los doce soldados con los que partió, solo volvieron dos. En un tono tan frio y duro como el acero, prometió hacer arrodillarse a los enemigos de Demacia.
"Solo hay una verdad, y la encontraras en la punta de mi lanza."
-Las ''ultimas palabras'' de Jarvan IV en su fallida ejecución.
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Garen, El Poder de Demacia
Por todo Valoran, la resolución del poder militar de Demacia se celebra o se desprecia, pero siempre se respeta. Este código moral de ''tolerancia cero'' es defendido de forma estricta tanto por soldados como por civiles. En el combate, esto significa que las tropas demacianas no pueden poner excusas, huir ni rendirse bajo ninguna circunstancia. Los ejércitos reciben la imposición de estos principios por demagogos incomparables que los lideran con el ejemplo. Garen, el valiente guerrero que ostenta el título de ''El poder de Demacia'', representa el paradigma con el que estos líderes se comparan. Miles de héroes grandiosos han surgido y desaparecido en los cruentos campos de batalla entre Demacia y su rival supremo, Noxus. Fue bajo sus poderosos estandartes bélicos donde Garen cruzó su espada por primera vez con Katarina, la hoja siniestra. La infantería que fue testigo de este evento, y que sobrevivió a él, comentó que parecía como si ambos estuviesen atrapados en un vals mortal, luchando contra una sinfonía de chasquidos metálicos.
Garen, orgullo del ejército demaciano y líder de la vanguardia intrépida, regresó sin aliento de la batalla por primera vez en su carrera, aunque algunos especulan que pudo no haberse debido al agotamiento. La credibilidad de estos rumores se consolidó cuando, a partir de ese momento, Garen aprovechó todas las oportunidades que tuvo de encontrarse de nuevo con la hoja siniestra. Ejemplo de la ética demaciana, Garen nunca tomó en consideración estas alegaciones, ya que sabía que los demás no lo entenderían. Para un verdadero guerrero, incluso la mera búsqueda de un rival valioso en el campo de batalla supone un motivo para levantarse cada mañana. La promesa de encontrarse con uno, sobre todo tan bello y diametralmente opuesto, es la validación de su existencia.
''El modo más eficaz de matar a un oponente es partir con la espada al hombre que tiene a su lado''.
-- Garen, en estrategia avanzada.
Por todo Valoran, la resolución del poder militar de Demacia se celebra o se desprecia, pero siempre se respeta. Este código moral de ''tolerancia cero'' es defendido de forma estricta tanto por soldados como por civiles. En el combate, esto significa que las tropas demacianas no pueden poner excusas, huir ni rendirse bajo ninguna circunstancia. Los ejércitos reciben la imposición de estos principios por demagogos incomparables que los lideran con el ejemplo. Garen, el valiente guerrero que ostenta el título de ''El poder de Demacia'', representa el paradigma con el que estos líderes se comparan. Miles de héroes grandiosos han surgido y desaparecido en los cruentos campos de batalla entre Demacia y su rival supremo, Noxus. Fue bajo sus poderosos estandartes bélicos donde Garen cruzó su espada por primera vez con Katarina, la hoja siniestra. La infantería que fue testigo de este evento, y que sobrevivió a él, comentó que parecía como si ambos estuviesen atrapados en un vals mortal, luchando contra una sinfonía de chasquidos metálicos.
Garen, orgullo del ejército demaciano y líder de la vanguardia intrépida, regresó sin aliento de la batalla por primera vez en su carrera, aunque algunos especulan que pudo no haberse debido al agotamiento. La credibilidad de estos rumores se consolidó cuando, a partir de ese momento, Garen aprovechó todas las oportunidades que tuvo de encontrarse de nuevo con la hoja siniestra. Ejemplo de la ética demaciana, Garen nunca tomó en consideración estas alegaciones, ya que sabía que los demás no lo entenderían. Para un verdadero guerrero, incluso la mera búsqueda de un rival valioso en el campo de batalla supone un motivo para levantarse cada mañana. La promesa de encontrarse con uno, sobre todo tan bello y diametralmente opuesto, es la validación de su existencia.
''El modo más eficaz de matar a un oponente es partir con la espada al hombre que tiene a su lado''.
-- Garen, en estrategia avanzada.
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Lux, La Dama Luminosa
Luxanna, nacida en el seno de la prestigiosa familia Crownguard, un linaje ejemplar al servicio de Demacia, estaba destinada a hacer grandes cosas. Única hija del clan, disfrutó de una educación superior y de las suntuosas fiestas que acostumbraban a celebrar las familias ilustres como la suya. A medida que fue madurando, empezó a demostrar que tenía un don especial. Sabía hacer trucos para hacer que la gente creyera que había visto cosas que no existían. Era capaz de pasar desapercibida por delante de los demás. De alguna manera, podía anular los hechizos mágicos arcanos después de ver una sola vez cómo los lanzaban. Era considerada un prodigio y logró granjearse el afecto del Gobierno, el Ejército y el pueblo de Demacia.
Era una de las mujeres más jóvenes que el Colegio de la Magia había puesto a prueba y con el tiempo se supo que podía controlar la luz a voluntad. La joven Lux lo consideraba un don único, algo que podía aprovechar y utilizar para hacer el bien. El Ejército demaciano, conocedor de su extraordinaria habilidad, la reclutó y la entrenó para encomendarle misiones secretas. Lux no tardó en hacerse un nombre gracias a sus valerosos actos, el más peligroso de los cuales la llevó hasta las mismas cámaras del Alto Mando Noxiano. Consiguió información de gran valor sobre el conflicto entre Noxus y Jonia, con lo que se ganó el favor de los demacianos y los jonios. Sin embargo, las operaciones de reconocimiento y vigilancia no eran para ella. El verdadero deseo de Lux, la luz de su pueblo, era ingresar en la Liga de Leyendas, donde podría seguir los pasos de su hermano y utilizar sus dones para dar ejemplo a toda Demacia.
'Su luz refulgente agota al enemigo, pero éste debería temer el momento en que aquella se apague'.
- Garen, El Poder de Demacia
Luxanna, nacida en el seno de la prestigiosa familia Crownguard, un linaje ejemplar al servicio de Demacia, estaba destinada a hacer grandes cosas. Única hija del clan, disfrutó de una educación superior y de las suntuosas fiestas que acostumbraban a celebrar las familias ilustres como la suya. A medida que fue madurando, empezó a demostrar que tenía un don especial. Sabía hacer trucos para hacer que la gente creyera que había visto cosas que no existían. Era capaz de pasar desapercibida por delante de los demás. De alguna manera, podía anular los hechizos mágicos arcanos después de ver una sola vez cómo los lanzaban. Era considerada un prodigio y logró granjearse el afecto del Gobierno, el Ejército y el pueblo de Demacia.
Era una de las mujeres más jóvenes que el Colegio de la Magia había puesto a prueba y con el tiempo se supo que podía controlar la luz a voluntad. La joven Lux lo consideraba un don único, algo que podía aprovechar y utilizar para hacer el bien. El Ejército demaciano, conocedor de su extraordinaria habilidad, la reclutó y la entrenó para encomendarle misiones secretas. Lux no tardó en hacerse un nombre gracias a sus valerosos actos, el más peligroso de los cuales la llevó hasta las mismas cámaras del Alto Mando Noxiano. Consiguió información de gran valor sobre el conflicto entre Noxus y Jonia, con lo que se ganó el favor de los demacianos y los jonios. Sin embargo, las operaciones de reconocimiento y vigilancia no eran para ella. El verdadero deseo de Lux, la luz de su pueblo, era ingresar en la Liga de Leyendas, donde podría seguir los pasos de su hermano y utilizar sus dones para dar ejemplo a toda Demacia.
'Su luz refulgente agota al enemigo, pero éste debería temer el momento en que aquella se apague'.
- Garen, El Poder de Demacia
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Xin Zhao, El Senescal de Demacia
Cuando Jarvan III, rey de Demacia, pronuncia una de sus arengas desde el reluciente balcón de mármol del Palacio Real, Xin Zhao aparece siempre junto a él. Nombrado Senescal de Demacia, Xin Zhao es el secretario personal de la dinastía Escudo de Luz. Su discreta y enigmática vigilancia ha provocado numerosas conjeturas relativas a su ''vida secreta'' y sus orígenes. Ya sea un ''agente doble de Zaun'' que vive a expensas del rey o un ''mago rúnico agradecido'' enfrascado en la redacción de la ''Constante demaciana'', Xin Zhao no deja escapar una sola pista que sacie la curiosidad de las gentes, y tiene sus razones.
Antes de que se formara la Liga, Noxus era célebre por un espectáculo llamado La Carnaza. Se trataba de un festejo de gladiadores con una peculiaridad salvaje: a medida que el gladiador iba superando enfrentamientos, aumentaba el número de rivales (prisioneros de guerra, por lo general) contra los que tenía que luchar a la vez. Esto suponía la muerte para cualquier participante; eso sí, en medio de un baño de gloria. Xin Zhao, entonces conocido como Viscero, estaba destinado a enfrentarse a 300 soldados, cantidad seis veces mayor que el récord anterior. Estaba claro que sería su último combate. Jarvan II, al saber de esta proeza sin precedentes, se infiltró en el circo para ofrecerle una alternativa: ponerse al servicio de Demacia y castigar a quienes lo habían sentenciado a muerte, obteniendo a cambio su libertad. Xin Zhao aceptó, sorprendido de que un rey pusiera en riesgo su vida para salvarlo. Al amparo de un asalto a Noxus previamente planeado, Jarvan liberó a Xin Zhao y a sus 300 rivales. Xin Zhao recibió durante la retirada un dardo envenenado que estaba destinado a Jarvan. Este acto de lealtad por parte un hombre que se jactaba de no aceptar obediencia alguna le valió a Xin Zhao un puesto al lado del rey hasta el día de su muerte. Actualmente al servicio de su hijo, Jarvan III, Xin Zhao encara una nueva lucha, la de los Campos de la Justicia, en defensa de su patria adoptiva y para honrar el legado del hombre que dio un motivo a su vida.
“La muerte es inevitable; solo es posible evitar la derrota”.
- Manual de armas demaciano
Cuando Jarvan III, rey de Demacia, pronuncia una de sus arengas desde el reluciente balcón de mármol del Palacio Real, Xin Zhao aparece siempre junto a él. Nombrado Senescal de Demacia, Xin Zhao es el secretario personal de la dinastía Escudo de Luz. Su discreta y enigmática vigilancia ha provocado numerosas conjeturas relativas a su ''vida secreta'' y sus orígenes. Ya sea un ''agente doble de Zaun'' que vive a expensas del rey o un ''mago rúnico agradecido'' enfrascado en la redacción de la ''Constante demaciana'', Xin Zhao no deja escapar una sola pista que sacie la curiosidad de las gentes, y tiene sus razones.
Antes de que se formara la Liga, Noxus era célebre por un espectáculo llamado La Carnaza. Se trataba de un festejo de gladiadores con una peculiaridad salvaje: a medida que el gladiador iba superando enfrentamientos, aumentaba el número de rivales (prisioneros de guerra, por lo general) contra los que tenía que luchar a la vez. Esto suponía la muerte para cualquier participante; eso sí, en medio de un baño de gloria. Xin Zhao, entonces conocido como Viscero, estaba destinado a enfrentarse a 300 soldados, cantidad seis veces mayor que el récord anterior. Estaba claro que sería su último combate. Jarvan II, al saber de esta proeza sin precedentes, se infiltró en el circo para ofrecerle una alternativa: ponerse al servicio de Demacia y castigar a quienes lo habían sentenciado a muerte, obteniendo a cambio su libertad. Xin Zhao aceptó, sorprendido de que un rey pusiera en riesgo su vida para salvarlo. Al amparo de un asalto a Noxus previamente planeado, Jarvan liberó a Xin Zhao y a sus 300 rivales. Xin Zhao recibió durante la retirada un dardo envenenado que estaba destinado a Jarvan. Este acto de lealtad por parte un hombre que se jactaba de no aceptar obediencia alguna le valió a Xin Zhao un puesto al lado del rey hasta el día de su muerte. Actualmente al servicio de su hijo, Jarvan III, Xin Zhao encara una nueva lucha, la de los Campos de la Justicia, en defensa de su patria adoptiva y para honrar el legado del hombre que dio un motivo a su vida.
“La muerte es inevitable; solo es posible evitar la derrota”.
- Manual de armas demaciano
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Sona, La Virtuosa de las Cuerdas
Sona no conserva ningún recuerdo de sus verdaderos padres. Recién nacida, la encontraron abandonada a las puertas de un hogar de adopción jonio, acurrucada sobre un antiguo instrumento dentro de un exquisito estuche de origen desconocido. Su comportamiento era extrañamente sosegado, siempre tranquila y contenta. Sus cuidadores estaban seguros de que no tardaría en encontrar un hogar, pero pronto se dieron cuenta de que lo que ellos habían considerado un genio poco común era en realidad una incapacidad para hablar o producir cualquier tipo de sonido. Sona permaneció en el hogar de adopción hasta su adolescencia, viendo en silencio y con resignación cómo los posibles padres adoptivos pasaban de largo. Durante este tiempo, los cuidadores vendían su inusual instrumento a ávidos coleccionistas con la esperanza de generar en ella confianza, pero por todo tipo de extrañas e inexplicables razones siempre acababan devolviéndolo, o simplemente volvía a aparecer dentro de la casa.
Cuando una adinerada demaciana llamada Lestara Buvelle se enteró de la existencia del instrumento, se embarcó inmediatamente hacia Jonia. Cuando los cuidadores se lo enseñaron, se levantó sin mediar palabra y comenzó a explorar la casa hasta detenerse frente a la habitación de Sona. Sin un atisbo de duda, Lestara la adoptó y dejó un generoso donativo por el instrumento. Gracias a su tutela, Sona descubrió un profundo vínculo con el instrumento que Lestara llamaba “etwahl”. En sus manos, tocaba notas que petrificaban o estremecían los corazones de quienes la rodeaban. Al cabo de unos meses, ya era noticia con su misterioso etwahl ante un público abarrotado. Tocaba como si estuviera punteando los corazones, manipulando las emociones de sus oyentes, y todo ello sin una sola nota escrita. En secreto, descubrió una aplicación potente y mortífera de su etwahl, usando sus vibraciones para rebanar objetos desde la distancia. Perfeccionó esta disciplina en privado, llegando a dominar su don. Cuando se sintió preparada, se dirigió al único lugar que podría resultar idóneo para sus recitales: la Liga de Leyendas.
“Su melodía emociona el alma, su silencio desgarra el cuerpo”.
-- Jericho Swain, tras asistir a su concierto
Sona no conserva ningún recuerdo de sus verdaderos padres. Recién nacida, la encontraron abandonada a las puertas de un hogar de adopción jonio, acurrucada sobre un antiguo instrumento dentro de un exquisito estuche de origen desconocido. Su comportamiento era extrañamente sosegado, siempre tranquila y contenta. Sus cuidadores estaban seguros de que no tardaría en encontrar un hogar, pero pronto se dieron cuenta de que lo que ellos habían considerado un genio poco común era en realidad una incapacidad para hablar o producir cualquier tipo de sonido. Sona permaneció en el hogar de adopción hasta su adolescencia, viendo en silencio y con resignación cómo los posibles padres adoptivos pasaban de largo. Durante este tiempo, los cuidadores vendían su inusual instrumento a ávidos coleccionistas con la esperanza de generar en ella confianza, pero por todo tipo de extrañas e inexplicables razones siempre acababan devolviéndolo, o simplemente volvía a aparecer dentro de la casa.
Cuando una adinerada demaciana llamada Lestara Buvelle se enteró de la existencia del instrumento, se embarcó inmediatamente hacia Jonia. Cuando los cuidadores se lo enseñaron, se levantó sin mediar palabra y comenzó a explorar la casa hasta detenerse frente a la habitación de Sona. Sin un atisbo de duda, Lestara la adoptó y dejó un generoso donativo por el instrumento. Gracias a su tutela, Sona descubrió un profundo vínculo con el instrumento que Lestara llamaba “etwahl”. En sus manos, tocaba notas que petrificaban o estremecían los corazones de quienes la rodeaban. Al cabo de unos meses, ya era noticia con su misterioso etwahl ante un público abarrotado. Tocaba como si estuviera punteando los corazones, manipulando las emociones de sus oyentes, y todo ello sin una sola nota escrita. En secreto, descubrió una aplicación potente y mortífera de su etwahl, usando sus vibraciones para rebanar objetos desde la distancia. Perfeccionó esta disciplina en privado, llegando a dominar su don. Cuando se sintió preparada, se dirigió al único lugar que podría resultar idóneo para sus recitales: la Liga de Leyendas.
“Su melodía emociona el alma, su silencio desgarra el cuerpo”.
-- Jericho Swain, tras asistir a su concierto
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Vayne, La Cazadora Noctívaga
El mundo nunca es tan civilizado como la gente piensa. Aún hay algunos que siguen las sendas más negras de la magia y son corrompidos por los poderes más oscuros que fluyen en Runaterra. Shauna Vayne lo sabe bien. Creció en el corazón privilegiado de la élite de Demacia, donde su padre intentó convencerla de que el ojo vigilante de la policía nunca descansaba. Joven e ingenua, creía que su mundo era completamente seguro, hasta una noche, en que una malvada bruja se fijó en su padre. Después de superar a su guardia personal, torturó a su familia hasta asesinarla. La joven Shauna consiguió huir, ocultándose y huyendo cuando la hechicera se hubo marchado. En su caminar, aún podía oír los gritos de aquellos a los que había amado, torturándola. Ese día germinó en ella un odio ardiente, uno que ya nunca habría de apagarse.
Vayne consiguió salir adelante con el dinero de su padre, y empezó a adiestrarse en cuanto un instructor la aceptó entre sus alumnos. Cuando llegó a la edad adulta, ya era una guerrera sombría e inexorable. Sin embargo, no estaba destinada a morar en los campos de batalla. Demacia necesitaba un protector, alguien que persiguiese a los que se habían entregado a la oscuridad. Shauna usó los contactos de su familia para convertirse en la primera cazadora noctívaga. Hoy, sus gestas se han vuelto legendarias. Se dice que aquellos que practican las artes oscuras tiemblan al oír que la cazadora noctívaga está cerca. A pesar de su cruzada, Shauna contempla la Liga de Leyendas con horror. Hay campeones que se han entregado claramente a la magia más negra y que han sido acogidos en la Liga aunque deberían estar cautivos por la seguridad de todos. Para la cazadora, ha llegado el momento de llevar a cabo su misión secreta: purgar la Liga de Leyendas.
No todas las sombras deben ser temidas. Al menos, no si Vayne está cerca
El mundo nunca es tan civilizado como la gente piensa. Aún hay algunos que siguen las sendas más negras de la magia y son corrompidos por los poderes más oscuros que fluyen en Runaterra. Shauna Vayne lo sabe bien. Creció en el corazón privilegiado de la élite de Demacia, donde su padre intentó convencerla de que el ojo vigilante de la policía nunca descansaba. Joven e ingenua, creía que su mundo era completamente seguro, hasta una noche, en que una malvada bruja se fijó en su padre. Después de superar a su guardia personal, torturó a su familia hasta asesinarla. La joven Shauna consiguió huir, ocultándose y huyendo cuando la hechicera se hubo marchado. En su caminar, aún podía oír los gritos de aquellos a los que había amado, torturándola. Ese día germinó en ella un odio ardiente, uno que ya nunca habría de apagarse.
Vayne consiguió salir adelante con el dinero de su padre, y empezó a adiestrarse en cuanto un instructor la aceptó entre sus alumnos. Cuando llegó a la edad adulta, ya era una guerrera sombría e inexorable. Sin embargo, no estaba destinada a morar en los campos de batalla. Demacia necesitaba un protector, alguien que persiguiese a los que se habían entregado a la oscuridad. Shauna usó los contactos de su familia para convertirse en la primera cazadora noctívaga. Hoy, sus gestas se han vuelto legendarias. Se dice que aquellos que practican las artes oscuras tiemblan al oír que la cazadora noctívaga está cerca. A pesar de su cruzada, Shauna contempla la Liga de Leyendas con horror. Hay campeones que se han entregado claramente a la magia más negra y que han sido acogidos en la Liga aunque deberían estar cautivos por la seguridad de todos. Para la cazadora, ha llegado el momento de llevar a cabo su misión secreta: purgar la Liga de Leyendas.
No todas las sombras deben ser temidas. Al menos, no si Vayne está cerca
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Quinn, Las Alas de Demacia
Quinn y Valor son un equipo de combate del más alto nivel. Con su arco y su garra, aceptan las misiones más peligrosas de su nación, adentrándose en lo más profundo del territorio enemigo para realizar pequeños reconocimientos o llevar a cabo letales ataques. El vínculo inquebrantable que une a esta pareja es un arma mortal en el campo de batalla, ya que dejan a los enemigos ciegos y bajo una lluvia de flechas mucho antes de que se percaten siquiera de a quién se están enfrentando: no se trata de una, sino de dos leyendas demacianas.
Cuando era joven, Quinn compartía su sed de aventuras con su hermano gemelo. Soñaban con llegar a ser caballeros, pero llevaban una vida tranquila y humilde en las zonas rurales de Demacia. Juntos, soñaban con triunfar en épicas batallas en tierras muy lejanas, expandiendo la gloria de su rey y masacrando a sus enemigos en nombre de la justicia demaciana. Cuando los sueños ya no bastaban para satisfacer sus almas de guerreros, se embarcaron en una arriesgada aventura en busca de auténticos peligros. Dicha aventura terminó en tragedia: un terrible accidente se cobró la vida de su hermano. Afligida por el dolor, Quinn abandonó sus sueños de llegar a la caballería.
En el aniversario de su pérdida, Quinn reunió el valor necesario para regresar al lugar de la tragedia. Para su sorpresa, se encontró con un águila demaciana herida en el mismo lugar en el que había muerto su hermano; se trataba de un pájaro bello y extraño, que se creía extinto desde hacía mucho tiempo. Quinn cuidó a dicho pájaro y, a medida que crecían juntos, se iba formando un profundo vínculo entre los dos. En su nuevo amigo percibió la misma naturaleza de su hermano, por lo que llamó al águila 'Valor». La pareja encontró fuerzas uno en el otro y juntos pelearon por hacer realidad ese sueño que Quinn había llegado a abandonar.
El ejército demaciano nunca antes había visto héroes como Quinn y Valor. Sus mortíferas habilidades les permitieron destacar muy por encima del resto de sus compañeros, pero muchos aún tenían sus dudas sobre su potencial. ¿Cómo era posible que una niña común, aun a pesar de tener una poderosa criatura a su lado, estuviese preparada como si llevase años de entrenamiento militar encima? Quinn y Valor se pusieron a prueba en una misión muy importante: perseguir a un asesino noxiano que había dado esquinazo a todo un batallón demaciano. Cuando lograron llevarlo ante la justicia, se ganaron por fin la admiración y el respeto de su nación. Ahora, ambos combaten como iconos vivientes de la fuerza y perseverancia de Demacia. Juntos, Quinn y Valor serán capaces de enfrentarse a toda amenaza que se cierne sobre su querido hogar.
“La mayoría de soldados confían únicamente en sus armas. Son pocos los que de verdad confían en los demás'.
-- Quinn
Quinn y Valor son un equipo de combate del más alto nivel. Con su arco y su garra, aceptan las misiones más peligrosas de su nación, adentrándose en lo más profundo del territorio enemigo para realizar pequeños reconocimientos o llevar a cabo letales ataques. El vínculo inquebrantable que une a esta pareja es un arma mortal en el campo de batalla, ya que dejan a los enemigos ciegos y bajo una lluvia de flechas mucho antes de que se percaten siquiera de a quién se están enfrentando: no se trata de una, sino de dos leyendas demacianas.
Cuando era joven, Quinn compartía su sed de aventuras con su hermano gemelo. Soñaban con llegar a ser caballeros, pero llevaban una vida tranquila y humilde en las zonas rurales de Demacia. Juntos, soñaban con triunfar en épicas batallas en tierras muy lejanas, expandiendo la gloria de su rey y masacrando a sus enemigos en nombre de la justicia demaciana. Cuando los sueños ya no bastaban para satisfacer sus almas de guerreros, se embarcaron en una arriesgada aventura en busca de auténticos peligros. Dicha aventura terminó en tragedia: un terrible accidente se cobró la vida de su hermano. Afligida por el dolor, Quinn abandonó sus sueños de llegar a la caballería.
En el aniversario de su pérdida, Quinn reunió el valor necesario para regresar al lugar de la tragedia. Para su sorpresa, se encontró con un águila demaciana herida en el mismo lugar en el que había muerto su hermano; se trataba de un pájaro bello y extraño, que se creía extinto desde hacía mucho tiempo. Quinn cuidó a dicho pájaro y, a medida que crecían juntos, se iba formando un profundo vínculo entre los dos. En su nuevo amigo percibió la misma naturaleza de su hermano, por lo que llamó al águila 'Valor». La pareja encontró fuerzas uno en el otro y juntos pelearon por hacer realidad ese sueño que Quinn había llegado a abandonar.
El ejército demaciano nunca antes había visto héroes como Quinn y Valor. Sus mortíferas habilidades les permitieron destacar muy por encima del resto de sus compañeros, pero muchos aún tenían sus dudas sobre su potencial. ¿Cómo era posible que una niña común, aun a pesar de tener una poderosa criatura a su lado, estuviese preparada como si llevase años de entrenamiento militar encima? Quinn y Valor se pusieron a prueba en una misión muy importante: perseguir a un asesino noxiano que había dado esquinazo a todo un batallón demaciano. Cuando lograron llevarlo ante la justicia, se ganaron por fin la admiración y el respeto de su nación. Ahora, ambos combaten como iconos vivientes de la fuerza y perseverancia de Demacia. Juntos, Quinn y Valor serán capaces de enfrentarse a toda amenaza que se cierne sobre su querido hogar.
“La mayoría de soldados confían únicamente en sus armas. Son pocos los que de verdad confían en los demás'.
-- Quinn
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/6114014.jpg?1384286198)
Galio, La Tristeza del Guardian
Mucho antes de que la Liga regulara esta magia, los magos experimentaban con la creación de vida artificial. Aunque ahora es algo prohibido, la inculcación de la razón a los gólems era una práctica relativamente habitual entre los artífices más expertos. Uno de estos visionarios era el demaciano Durand. Con una habilidad sin igual para crear seres conscientes, las obras de Durand servían de infatigables guardianes para las ciudades fronterizas de esta querida ciudad estado, protegiéndolas de sus vecinos noxianos. Sin embargo, Durand guardó para su propia defensa su obra maestra: Galio. Este ser poderoso, forjado a imagen y semejanza de una gárgola, lo mantenía a salvo en sus viajes y le permitía llevar a cabo su importante trabajo sin temor a sufrir las represalias de los enemigos de su tierra... Hasta que el enfrentamiento con sus duros guardianes terminó por provocar la ira del Alto Mando noxiano.
Cuando Durand cruzó el Pantano de los Aullidos arrastrando su obra maestra, fue atacado por un amplio grupo de asesinos noxianos. En un evidente estado de inferioridad física y numérica, Galio hubo de presenciar con horror cómo los asesinos ejecutaban rápidamente a su amo, antes de desvanecerse entre la niebla. Despojado de su razón para vivir, cayó en la desesperación. Durante años permaneció solo, velando los huesos del maestro al que no había sabido proteger... un monumento literal a su propia eterna vergüenza. Hasta que un día, una triste pero decidida Yordle con una poderosa corona demaciana se detuvo a descansar bajo la sombra de una gran estatua. Oculto a los ojos de su visitante, ajena a su presencia, Galio estudió a la melancólica muchacha. Parecía como si ella también soportara una pesada carga. Tan silenciosa y estoicamente como había llegado, la chica se fue en dirección a Demacia. Este encuentro encendió una chispa en la mirada de Galio. Recordando la causa cuya defensa le había costado la vida a su maestro, Galio salió de su purgatorio de silencio y siguió la estela de esta valiente criatura. Unirse a la Liga de Leyendas y luchar por la voluntad de Demacia.
'La redención no existe. Solo existe la penitencia'.
-- Galio
Mucho antes de que la Liga regulara esta magia, los magos experimentaban con la creación de vida artificial. Aunque ahora es algo prohibido, la inculcación de la razón a los gólems era una práctica relativamente habitual entre los artífices más expertos. Uno de estos visionarios era el demaciano Durand. Con una habilidad sin igual para crear seres conscientes, las obras de Durand servían de infatigables guardianes para las ciudades fronterizas de esta querida ciudad estado, protegiéndolas de sus vecinos noxianos. Sin embargo, Durand guardó para su propia defensa su obra maestra: Galio. Este ser poderoso, forjado a imagen y semejanza de una gárgola, lo mantenía a salvo en sus viajes y le permitía llevar a cabo su importante trabajo sin temor a sufrir las represalias de los enemigos de su tierra... Hasta que el enfrentamiento con sus duros guardianes terminó por provocar la ira del Alto Mando noxiano.
Cuando Durand cruzó el Pantano de los Aullidos arrastrando su obra maestra, fue atacado por un amplio grupo de asesinos noxianos. En un evidente estado de inferioridad física y numérica, Galio hubo de presenciar con horror cómo los asesinos ejecutaban rápidamente a su amo, antes de desvanecerse entre la niebla. Despojado de su razón para vivir, cayó en la desesperación. Durante años permaneció solo, velando los huesos del maestro al que no había sabido proteger... un monumento literal a su propia eterna vergüenza. Hasta que un día, una triste pero decidida Yordle con una poderosa corona demaciana se detuvo a descansar bajo la sombra de una gran estatua. Oculto a los ojos de su visitante, ajena a su presencia, Galio estudió a la melancólica muchacha. Parecía como si ella también soportara una pesada carga. Tan silenciosa y estoicamente como había llegado, la chica se fue en dirección a Demacia. Este encuentro encendió una chispa en la mirada de Galio. Recordando la causa cuya defensa le había costado la vida a su maestro, Galio salió de su purgatorio de silencio y siguió la estela de esta valiente criatura. Unirse a la Liga de Leyendas y luchar por la voluntad de Demacia.
'La redención no existe. Solo existe la penitencia'.
-- Galio
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/821980.jpg?1384286376)
Fiora, Estocada Excelsa
Fiora, la duelista más importante de Demacia, consiguió la fama con su afilada hoja y su más afilada lengua. Fiora hace gala de una refinada educación aristócrata y una feroz devoción a la perfección de su empuñadura. Habiendo superado a sus compañeros en su tierra natal, Fiora busca mayores enemigos. No aceptará nada menos que el mundo reconozca su maestría.
Como la hija menor de la Casa Laurent, una familia conocida por su larga estirpe de duelistas de élite, Fiora consideraba que su destino está lleno de grandeza. Añoraba alcanzar la habilidad de su padre, un espadachín legendario, así que su talento superó rápidamente al de sus hermanos. Los compañeros de Fiora percibieron su confianza como arrogancia, pero ella hacía caso omiso, esforzándose aún más duramente para convertirse en una digna sucesora de su padre. Pero al final, su devoción resultó ser equivocada. La víspera de un duelo, las autoridades sorprendieron al padre de Fiora echando disimuladamente un veneno paralizante de efecto lento en la bebida de su oponente. Esta traición destruyó la reputación de la familia, y se cuestionó el propio honor de Fiora. Indignada y desesperada por limpiar su nombre, retó a su padre en duelo. A pesar de combatir con poder y estilo, Fiora se dio cuenta de que hacía tiempo que su padre había olvidado la disciplina que define a un verdadero duelista. Lo desarmó y, con la espada en su pecho, le reclamó el control de la Casa Laurent. Su padre se rindió, pero incluso tras la victoria, Fiora sabía que la sombra de la duda siempre perseguiría su reputación. En un intento de controlar su destino, Fiora prometió superar el falso legado de su padre y demostrar que no sólo es la mejor duelista de Demacia, sino de todo Valoran.
''He venido aquí en busca de un desafío, ¿esto es todo lo que estos necios pueden ofrecerme?''
-- Fiora
Fiora, la duelista más importante de Demacia, consiguió la fama con su afilada hoja y su más afilada lengua. Fiora hace gala de una refinada educación aristócrata y una feroz devoción a la perfección de su empuñadura. Habiendo superado a sus compañeros en su tierra natal, Fiora busca mayores enemigos. No aceptará nada menos que el mundo reconozca su maestría.
Como la hija menor de la Casa Laurent, una familia conocida por su larga estirpe de duelistas de élite, Fiora consideraba que su destino está lleno de grandeza. Añoraba alcanzar la habilidad de su padre, un espadachín legendario, así que su talento superó rápidamente al de sus hermanos. Los compañeros de Fiora percibieron su confianza como arrogancia, pero ella hacía caso omiso, esforzándose aún más duramente para convertirse en una digna sucesora de su padre. Pero al final, su devoción resultó ser equivocada. La víspera de un duelo, las autoridades sorprendieron al padre de Fiora echando disimuladamente un veneno paralizante de efecto lento en la bebida de su oponente. Esta traición destruyó la reputación de la familia, y se cuestionó el propio honor de Fiora. Indignada y desesperada por limpiar su nombre, retó a su padre en duelo. A pesar de combatir con poder y estilo, Fiora se dio cuenta de que hacía tiempo que su padre había olvidado la disciplina que define a un verdadero duelista. Lo desarmó y, con la espada en su pecho, le reclamó el control de la Casa Laurent. Su padre se rindió, pero incluso tras la victoria, Fiora sabía que la sombra de la duda siempre perseguiría su reputación. En un intento de controlar su destino, Fiora prometió superar el falso legado de su padre y demostrar que no sólo es la mejor duelista de Demacia, sino de todo Valoran.
''He venido aquí en busca de un desafío, ¿esto es todo lo que estos necios pueden ofrecerme?''
-- Fiora
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Poppy, La Embajadora de Hierro
Mientras otras jóvenes Yordles saltaban a la comba y trenzaban guirnaldas de flores, Poppy pasaba su juventud acumulando callos y manchas de grasa en el taller de armaduras de su padre. Blomgrun, que así se llamaba este, era el herrero más hábil de Ciudad de Bandle. Lo único que amaba tanto como su trabajo era a su hija, Poppy, llamada así por los secos estallidos de las chispas que saltaban en la fragua que nunca apagaba. No cabía en sí de orgullo cuando la vio levantar por primera vez su fiel martillo Whomper. Poppy no tardó en demostrar que tenía un don innato para desempeñar el oficio, el cual Blomgrun se encargó de pulir con sus abnegadas enseñanzas.
Un día, un general demaciano llamado Florin Berell le encargó a Blomgrun que forjara un yelmo, el más imponente que jamás se hubiera puesto ningún guerrero. Blomgrun se entregó a la tarea, decidido a entregarle a Florin su obra más lograda. Dejó que fuera Poppy quien colocara la joya central, de manera que le confió la pieza más importante. Cuando hubieron terminado, partieron hacia Demacia para entregar la obra en persona. Sin embargo, el encargo del general había llegado a oídos del Alto Mando Noxiano, de manera que Noxus envió a dos asesinos para que interceptaran la entrega. Blomgrun logró distraerlos el tiempo suficiente para que Poppy escapara con el preciado yelmo. Entre los arbustos vio impotente cómo daban muerte a su padre. En lugar de correr a casa, siguió adelante y llevó ella sola el yelmo hasta Demacia. Se negó a aceptar recompensa alguna, pues decía que ni todo el dinero del mundo podría compensarla por la pérdida de su padre. Así, hizo entrega del yelmo a modo de regalo, en honor a la última voluntad de su progenitor. Florin observó la adusta determinación de los ojos empañados en lágrimas de la joven y pidió a los dirigentes de Ciudad de Bandle que nombraran a Poppy embajadora de los Yordles en Demacia. Poco después, pensando en aplastar Noxus con el martillo de su padre, Poppy se presentó voluntaria a la Liga de Leyendas.
Aunque Poppy sea pequeña, no lo son ni Whomper ni su voluntad.
Mientras otras jóvenes Yordles saltaban a la comba y trenzaban guirnaldas de flores, Poppy pasaba su juventud acumulando callos y manchas de grasa en el taller de armaduras de su padre. Blomgrun, que así se llamaba este, era el herrero más hábil de Ciudad de Bandle. Lo único que amaba tanto como su trabajo era a su hija, Poppy, llamada así por los secos estallidos de las chispas que saltaban en la fragua que nunca apagaba. No cabía en sí de orgullo cuando la vio levantar por primera vez su fiel martillo Whomper. Poppy no tardó en demostrar que tenía un don innato para desempeñar el oficio, el cual Blomgrun se encargó de pulir con sus abnegadas enseñanzas.
Un día, un general demaciano llamado Florin Berell le encargó a Blomgrun que forjara un yelmo, el más imponente que jamás se hubiera puesto ningún guerrero. Blomgrun se entregó a la tarea, decidido a entregarle a Florin su obra más lograda. Dejó que fuera Poppy quien colocara la joya central, de manera que le confió la pieza más importante. Cuando hubieron terminado, partieron hacia Demacia para entregar la obra en persona. Sin embargo, el encargo del general había llegado a oídos del Alto Mando Noxiano, de manera que Noxus envió a dos asesinos para que interceptaran la entrega. Blomgrun logró distraerlos el tiempo suficiente para que Poppy escapara con el preciado yelmo. Entre los arbustos vio impotente cómo daban muerte a su padre. En lugar de correr a casa, siguió adelante y llevó ella sola el yelmo hasta Demacia. Se negó a aceptar recompensa alguna, pues decía que ni todo el dinero del mundo podría compensarla por la pérdida de su padre. Así, hizo entrega del yelmo a modo de regalo, en honor a la última voluntad de su progenitor. Florin observó la adusta determinación de los ojos empañados en lágrimas de la joven y pidió a los dirigentes de Ciudad de Bandle que nombraran a Poppy embajadora de los Yordles en Demacia. Poco después, pensando en aplastar Noxus con el martillo de su padre, Poppy se presentó voluntaria a la Liga de Leyendas.
Aunque Poppy sea pequeña, no lo son ni Whomper ni su voluntad.
![Imagen](/uploads/2/4/7/5/24755817/8239899.jpg?1384286726)
Shyvana, La Medio Dragón
Una mestiza nacida de la unión entre un dragón y un humano, Shyvana ha buscado su lugar durante toda la vida. La persecución la ha convertido en una guerrera brutal, y aquellos que osan hacer frente a Shyvana se enfrentan a la feroz bestia que acecha bajo su piel.
Los dragones consideraron la sangre impura de Shyvana una abominación, y se pasó toda su infancia siendo perseguida sin descanso por un malvado dragón. Siempre huyendo, ella y su padre, un dragón marginado, nunca conocieron un hogar de verdad. Con el reflejo de brutales e incontables batallas, Shyvana creció entre odio y violencia. Después de años de lucha, su padre pereció ante el otro dragón, no sin antes herir gravemente al enemigo. Furiosa por la pena, Shyvana persiguió al asesino de su padre que voló al norte para recuperarse. Allí, ella se encontró con un grupo de humanos que buscaban al mismo dragón. A pesar de que los hombres la observaban con miedo, el líder se acercó a Shyvana tranquilamente. Se presentó como Jarvan IV, príncipe de Demacia, y le ofreció ayuda a Shyvana para su venganza. Juntos cazaron y se enfrentaron al cruel dragón que había asesinado a su padre. Shyvana no esperaba que los hombres sobrevivieran, sin embargo, en el fragor de la batalla, Jarvan y sus hombres pelearon con una fuerza que ella misma nunca hubiera creído que tuvieran los humanos. Los acorazados guerreros consiguieron someter al enemigo, y fue Shyvana la que le dio el golpe de gracia, arrancándole el corazón a la bestia. Inspirado por su ferocidad, Jarvan le ofreció un puesto en su guarda de élite. Shyvana aún podía ver el terror en los ojos de los hombres, pero añoraba un verdadero hogar. Confió en la palabra de Jarvan y aceptó la oferta, sirviendo así como una guerrera demaciana. Aunque los aliados humanos admiran su poder, mantienen la distancia. Shyvana lucha con el poder del dragón de su interior para pagar la amabilidad del príncipe, pero no evita preguntarse si los humanos hacen bien en temerla.
''He demostrado mi poder a los dragones, ¿qué desafío plantean los humanos?''
-- Shyvana
Una mestiza nacida de la unión entre un dragón y un humano, Shyvana ha buscado su lugar durante toda la vida. La persecución la ha convertido en una guerrera brutal, y aquellos que osan hacer frente a Shyvana se enfrentan a la feroz bestia que acecha bajo su piel.
Los dragones consideraron la sangre impura de Shyvana una abominación, y se pasó toda su infancia siendo perseguida sin descanso por un malvado dragón. Siempre huyendo, ella y su padre, un dragón marginado, nunca conocieron un hogar de verdad. Con el reflejo de brutales e incontables batallas, Shyvana creció entre odio y violencia. Después de años de lucha, su padre pereció ante el otro dragón, no sin antes herir gravemente al enemigo. Furiosa por la pena, Shyvana persiguió al asesino de su padre que voló al norte para recuperarse. Allí, ella se encontró con un grupo de humanos que buscaban al mismo dragón. A pesar de que los hombres la observaban con miedo, el líder se acercó a Shyvana tranquilamente. Se presentó como Jarvan IV, príncipe de Demacia, y le ofreció ayuda a Shyvana para su venganza. Juntos cazaron y se enfrentaron al cruel dragón que había asesinado a su padre. Shyvana no esperaba que los hombres sobrevivieran, sin embargo, en el fragor de la batalla, Jarvan y sus hombres pelearon con una fuerza que ella misma nunca hubiera creído que tuvieran los humanos. Los acorazados guerreros consiguieron someter al enemigo, y fue Shyvana la que le dio el golpe de gracia, arrancándole el corazón a la bestia. Inspirado por su ferocidad, Jarvan le ofreció un puesto en su guarda de élite. Shyvana aún podía ver el terror en los ojos de los hombres, pero añoraba un verdadero hogar. Confió en la palabra de Jarvan y aceptó la oferta, sirviendo así como una guerrera demaciana. Aunque los aliados humanos admiran su poder, mantienen la distancia. Shyvana lucha con el poder del dragón de su interior para pagar la amabilidad del príncipe, pero no evita preguntarse si los humanos hacen bien en temerla.
''He demostrado mi poder a los dragones, ¿qué desafío plantean los humanos?''
-- Shyvana
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Lucian, El Purificador
Gracias a sus armas imbuidas con poder arcano, Lucian se mantiene firme como guardián ante los no muertos. Su sangre fría nunca flaquea, incluso ante el rostro de los exasperantes horrores que destruye con su llama de fuego purificador. Lucian es un lobo solitario con una cruzada nefasta: purgar los espíritus de aquellos atrapados en la no muerte, entre los que se encuentra su ser más querido.
Al igual que las antiguas armas que lleva, Lucian y su esposa Senna fueron esculpidos de la misma piedra. Juntos combatieron el mal en Runaterra durante años, llevando la luz a la oscuridad y acabando con aquellos consumidos por la corrupción. Eran los estandartes de la justicia: la dedicación de Senna a la causa nunca titubeó, mientras que la amabilidad y el confort de Lucian animaba las vidas de aquellos que habían salvado. Dos partes para un todo, devotos e inseparables.
Aunque Lucian y Senna habían presenciado cosas que destrozarían a la mayoría de los guerreros, nada que habían visto se podía comparar a los horrores provocados por las Islas de la Sombra. Cuando los habitantes espectrales de aquel lugar maldito comenzaron a manifestarse por toda Runaterra, Lucian y Senna les daban caza dondequiera que apareciesen. Era una tarea lúgubre, pero la intrépida pareja prevaleció hasta el trágico encuentro con Thresh, el recolector de almas. Lucian y Senna se habían enfrentado con abominaciones no muertas antes, pero nunca con una criatura tan taimadamente cruel e inteligente. A medida que se desarrollaba la batalla, Thresh urdió una estratagema inesperada. Para el pesar de Lucian, la criatura engañó a Senna y capturó su alma, atrapándola en una prisión espectral. Nada podía traerla de vuelta. Senna se había ido y, por primera vez, Lucian se enfrentó a su misión solo.
Aunque el Carcelero le había arrebatado a Lucian la mitad de su corazón, también había creado al enemigo más peligroso para las Islas de la Sombra. Lucian se convirtió en un hombre movido por una resolución oscura, uno que no se detendría ante nada para purgar a los no muertos de la faz de Runaterra. Honrando la memoria de Senna, se hizo con su arma y juró cumplir la misión que ambos desempeñaban hasta el final. Al portar ahora las dos armas antiguas, Lucian lucha para acabar con los no muertos y purgar sus almas de las Islas de la Sombra. Sabe que el alma de Senna está perdida, pero nunca pierde la esperanza de que algún día sea capaz de conseguir que descanse en paz.
''Tendríais que darme las gracias. Cuando acabe con vosotros, os ahorraré una eternidad de sufrimiento''
-- Lucian
Gracias a sus armas imbuidas con poder arcano, Lucian se mantiene firme como guardián ante los no muertos. Su sangre fría nunca flaquea, incluso ante el rostro de los exasperantes horrores que destruye con su llama de fuego purificador. Lucian es un lobo solitario con una cruzada nefasta: purgar los espíritus de aquellos atrapados en la no muerte, entre los que se encuentra su ser más querido.
Al igual que las antiguas armas que lleva, Lucian y su esposa Senna fueron esculpidos de la misma piedra. Juntos combatieron el mal en Runaterra durante años, llevando la luz a la oscuridad y acabando con aquellos consumidos por la corrupción. Eran los estandartes de la justicia: la dedicación de Senna a la causa nunca titubeó, mientras que la amabilidad y el confort de Lucian animaba las vidas de aquellos que habían salvado. Dos partes para un todo, devotos e inseparables.
Aunque Lucian y Senna habían presenciado cosas que destrozarían a la mayoría de los guerreros, nada que habían visto se podía comparar a los horrores provocados por las Islas de la Sombra. Cuando los habitantes espectrales de aquel lugar maldito comenzaron a manifestarse por toda Runaterra, Lucian y Senna les daban caza dondequiera que apareciesen. Era una tarea lúgubre, pero la intrépida pareja prevaleció hasta el trágico encuentro con Thresh, el recolector de almas. Lucian y Senna se habían enfrentado con abominaciones no muertas antes, pero nunca con una criatura tan taimadamente cruel e inteligente. A medida que se desarrollaba la batalla, Thresh urdió una estratagema inesperada. Para el pesar de Lucian, la criatura engañó a Senna y capturó su alma, atrapándola en una prisión espectral. Nada podía traerla de vuelta. Senna se había ido y, por primera vez, Lucian se enfrentó a su misión solo.
Aunque el Carcelero le había arrebatado a Lucian la mitad de su corazón, también había creado al enemigo más peligroso para las Islas de la Sombra. Lucian se convirtió en un hombre movido por una resolución oscura, uno que no se detendría ante nada para purgar a los no muertos de la faz de Runaterra. Honrando la memoria de Senna, se hizo con su arma y juró cumplir la misión que ambos desempeñaban hasta el final. Al portar ahora las dos armas antiguas, Lucian lucha para acabar con los no muertos y purgar sus almas de las Islas de la Sombra. Sabe que el alma de Senna está perdida, pero nunca pierde la esperanza de que algún día sea capaz de conseguir que descanse en paz.
''Tendríais que darme las gracias. Cuando acabe con vosotros, os ahorraré una eternidad de sufrimiento''
-- Lucian